עידן המידע וצופני העתיד כרך ג - הלחימה וממד המידע
רק מזכירים לך שלא שופטים ספר לפי הכריכה שלו 😉
עידן המידע וצופני העתיד כרך ג - הלחימה וממד המידע
הוספה למועדפים

עידן המידע וצופני העתיד כרך ג - הלחימה וממד המידע

ספר דיגיטלי
שליחת מתנה
הוספה למועדפים

עוד על הספר

גדעון אבידור

תא"ל במיל' גדעון אבידור, שירת בחיל השריון בצה"ל בין השנים 1987-1957 ושירת במילואים עד 2020. במהלך שירותו מילא את כל תפקידי הפיקוד, המטה וההדרכה, בחיל השריון, היה סגן מפקד גייסות השריון וקצין שריון ראשי במלחמת של"ג, שירת כנספח צבאי וכנציג משרד הביטחון בסינגפור, באוסטרליה, בפיליפינים, בניו-זילנד ובפפואה ניו-גינאה. במסגרת שירותו במילואים היה מופקד על תחקירי אימוני עוצבות גדולות והמטה הכללי במסגרת חטיבת התורה וההדרכה במטה הכללי. 
בוגר פו"ם בצבא ארה"ב, המכללה לביטחון לאומי, בעל תואר ראשון מאוניברסיטת תל-אביב ותואר שני מאוניברסיטת חיפה. 
בשנת 2007 הקים בעמותת יד לשריון בלטרון את המרכז לחקר לוחמת יבשה, ובשנת 2012 הקים כעמותה ללא מטרות רווח את מכון חץ לחשיבה צבאית מתקדמת שבראשו הוא עומד עד היום. 

תקציר

הכרך הזה הוא השלישי בסדרה בת שלושה כרכים, המציגה נושאים לדיון בהשפעת עידן המידע על מלחמה ולחימה. בכרך הנוכחי אנחנו דנים בהופעת ממד חדש בלחימה – ממד המידע, לחימה רצופה, שאינה קטלנית, שחשיבותה ומעורבותה במלחמה גוברת והולכת.
 
היא משפיעה על כל הנוטלים חלק במלחמה ומשלבת הרבה גורמים שבעידנים קודמים לא השתתפו בלחימה, ושיכולותיהם, ומכאן גם תפקידיהם, היו שוליים עד לא קיימים וכיום ובעתיד הם הופכים להיות מרכזיים מאוד – עד כדי שינויים מהותיים במושגי המלחמה, ובתורת הלחימה ודרכיה.
 
בתקופת המעבר בין עידנים, זו שבה אנו מצויים כיום, יכולות והשפעות עידן המידע משולבות בתוך המערכות הקיימות, כשדרוג טכנולוגי. היכולות הטכנולוגיות מתפתחות במהירות, ובעוד זמן לא רב, השפעתן תקיף את כל תחומי החיים, ותהליכי ההתאמה לעידן הזה נראים כבר כיום היטב בתחומי הכלכלה, החברה התעשייה ועוד.
 
נוצר ממד וירטואלי שאינו קשור לגיאוגרפיה ואינו מתת אלוה, הוא יציר אדם וכולו מבוסס טכנולוגיה. 
 
זה לא חדש – המהפיכה התעשייתית כבר הייתה כאן קודם, ואנחנו חיים על פירותיה קרוב ל-200 שנים. מהפיכת המידע תעשה את זה שוב, אבל תחומי השפעתה אינם מתמקדים בתחום הייצור והמכניקה – אלא במידע, בתהליכי מחשב וניהול, וגם בטכנולוגיות הקשורות במידע.
 
בעוד שבמערכות האזרחיות, התפתחות עידן המידע משופעת בתחרות בין מפתחים, יצרנים ומשתמשים, במערכות הצבא והלחימה, הפיתוחים הטכנולוגיים חייבים לפעול יחד וזה יקרה רק אם הצבא יגדיר כיצד הוא מתכוון לפעול ומה דרישותיו, המימוש שלהם הוא תהליך מתמשך ומורכב ויש לו זמן התפתחות הנמשך על פני עשור – מרעיון למימוש מבצעי.
לכן, באה סדרת הכרכים הזו להציג את הנושא, ולהציע פתרונות כדי לגרות לחשיבה על העתיד, ולהתכונן לקראתו.
 
תא"ל במיל' גדעון אבידור, שירת בחיל השריון בצה"ל בין השנים 1987-1957 ושירת במילואים עד 2020. במהלך שירותו מילא את כל תפקידי הפיקוד, המטה וההדרכה, בחיל השריון, היה סגן מפקד גייסות השריון וקצין שריון ראשי במלחמת של"ג, שירת כנספח צבאי וכנציג משרד הביטחון בסינגפור, באוסטרליה, בפיליפינים, בניו-זילנד ובפפואה ניו-גינאה. במסגרת שירותו במילואים היה מופקד על תחקירי אימוני עוצבות גדולות והמטה הכללי במסגרת חטיבת התורה וההדרכה במטה הכללי. 
בוגר פו"ם בצבא ארה"ב, המכללה לביטחון לאומי, בעל תואר ראשון מאוניברסיטת תל-אביב ותואר שני מאוניברסיטת חיפה. 
בשנת 2007 הקים בעמותת יד לשריון בלטרון את המרכז לחקר לוחמת יבשה, ובשנת 2012 הקים כעמותה ללא מטרות רווח את מכון חץ לחשיבה צבאית מתקדמת שבראשו הוא עומד עד היום. 

פרק ראשון

לחימה במרחב וירטואלי
 
 
רקע
המלחמה והלחימה הן יצירה אנושית, לכן אנחנו יכולים, וצריכים, לעצב את הסביבה בה אנחנו רוצים לפעול, לפתח תפיסת הפעלה שנראה לנו כי בה נפיק את המיטב מהיכולות המתפתחות, וכדי לעצב מבנה ארגוני התומך בתפיסה שפיתחנו, ולהפעיל תורת לחימה מיטבית.
 
זהו תהליך מתמשך, חלקו קשיח (הטכנולוגיה) וחלקו גמיש ומתפתח (יישומי ההפעלה). הממד הווירטואלי המבוסס טכנולוגיה הוא יצירה חדשה, החל כפרטים טכנולוגיים שהתפתח והתפשט לממד משמעותי בכל תחומי הפעילות האנושית, הוא משפיע על התנהגות וחשיבה אנושית על בסיס טכנולוגיה, אנחנו מכנים יצירה זו עידן המידע ונתמקד באחד מתחומי השפעתו — מלחמה ולחימה.
 
אנו חיים בשתי סביבות, הפיזית והווירטואלית, שהן מציאות אחת. יכולתנו להבחין בהן כסביבות נפרדות היא פרי התפתחותו של המידע בעשורים האחרונים, ויכולת זו מכשירה לנו מגוון אפשרויות לבחירה בין דרכי פעולה, ופותחת בפנינו אפשרויות שלא ידענו עליהן קודם לכן.
 
היכולות החדשות האלה, מאפשרות לנו להשפיע יותר מבעבר על התפתחויות בעתיד; אנו יכולים לבחור בכיוון הפעולה הרצוי וככל שנדע יותר, ונתרגם נכונה את ידיעותינו למעשים בעוד מועד, נוכל להשפיע יותר על ההתפתחויות.
 
בלחימה יש שתי מגמות משפיעות מרכזיות — ההתפתחות הטכנולוגית, המשתנה כל הזמן, והסביבה הקוגניטיבית התבונתית, שאינה משתנה לאורך הדורות. השינויים הם בהתאמה לשינויים הטכנולוגיים (ראה כרך א' עידן המידע — וצופני העתיד — פיקוד ושליטה).
 
כיום אנחנו מצויים בנקודת זמן כזאת. מתפתח מרחב טכנולוגי חדש, המצטרף למרחבי הלחימה הוותיקים, ואנחנו צריכים, היום, ללמוד ולהיערך אליו, להשתלב בבנייתו ולעצב אותו ואת מרחב הלחימה והפעולה בו.
 
 
לוחמת מידע
בלוחמת מידע אנו מכנים את הלחימה הנעזרת במערכות מידע כאמצעי לחימה וכיעדים ללחימה. המידע, כגורם משפיע, משמש מאז ומעולם בכל פעולה אנושית ובוודאי במלחמה. מסמך זה מתמקד בלוחמת המידע כתחום במלחמה ובלחימה.
 
 
הניצחון
בלחימה בעידן המידע הניצחון נע בין השגת עליונות לבין השגת שליטה.
 
עליונות משמעותית מתמשכת עשויה להיכנס להגדרת "ניצחון". העיסוק במושג הזה חיוני בשלב כל כך מוקדם בדיון, מאחר שעל־פי תורת הלחימה הקיימת, זוהי מטרת הלחימה והכול סובב סביבה. הגדרתה משפיעה על גיבוש תורת לחימה וכל הנובע מכך.
 
כאשר הוא מתאר פעולה צבאית, הניצחון הוא מושג חסר משמעות מעשית. ניצחון, מוגדר כמצב סיומו של קרב בהבסת אויב — במילון אוקספורד הוא מצוין כך:
 
Victoy — defeating one's enemy in battle or war, or one's opponent conttesr.
 
The Concise Oxford Dicionary, Sixth Edition, Oxford.
 
 
 
אלא שבעידן המידע, מטרות המלחמה אינן בהכרח מתממשות בסיומו של הקרב. כפי שנראה בהמשך, ארוכה הדרך מסיום הקרב להשלמת המשימה על־ידי השגת המטרה, ואף נראה כי עצם השגתו של ניצחון איננו תנאי להשגת המטרה, וכי ישנם מצבים בהם הצד המובס צבאית, מצליח להשיג את מטרותיו במידה רבה יותר מהצד המנצח צבאית. כבר במאה ה-3 לספירה ציינו הרומאים את "ניצחון פירוס" כניצחון שתוצאותיו הרסניות יותר מהישגיו.2
 
צריך אם כך לבחון מהו ניצחון שמסייע להשגת מטרות המלחמה, אם ניצחון צבאי כמוגדר כיום אינו טוב די הצורך, כיצד יוגדר הניצחון? האם הצבאות כשלו? ואם כן, במה? בביצוע? בהבנת הנקרא? או שמא הבנתנו את המלחמה איננה מתאימה עוד לתנאי הסביבה של המאה ה-21, וכך ההכנה וההנחיות שצבאות פועלים לפיהן אינן מותאמות למציאות?
 
במלחמות העבר כוון ניצחון צבאי להכרעתו של צבא היריב, ובעקבות הכרעתו לגרום להכרעתה של המדינה היריבה, ולהניע את מקבלי ההחלטות בה לשנות את מדיניותם, במידה שאפשרה למנצח להכריז על ניצחונו ועל השגת מטרותיו, וסדר חדש בא על מקומו.
 
במלחמות בעת האחרונה, גם לאחר שהצבא היריב הוכרע, וארצו נכבשה, נמשכה הלחימה בצורות שונות, ואילו השינוי המיוחל, לשמו החלה המלחמה, בושש להופיע, והצבא המנצח נאלץ להיערך למלחמה מתמשכת שונה מזו שהוא ערוך לה.
 
 
טכנולוגיה יוצרת ממד
הממד הזה היה קיים תמיד, אלא שבעבר הוא התפתח ונשען על התובנה והקוגניציה, אך בסוף המאה ה-20 ובתחילת המאה ה-21 הופיע עולם וירטואלי אחר, עולם וירטואלי מבוסס טכנולוגיה, עולם מעשה ידי אדם, גם הוא אינו נראה, גם לו אין מידות ומשקלות, אבל בזה מסתיים הדמיון לממד הווירטואלי הישן. הממד הווירטואלי הישן ממשיך וימשיך להתקיים, חלק מיישומי השפעתו נטמעו בעולם הווירטואלי המלאכותי, אבל בניתוח הזה איננו עוסקים ב"עולם הישן".
 
הממד הווירטואלי החדש מתפתח על בסיס טכנולוגי בדומה להתפתחויות קודמות — המהפכה התעשייתית למשל, שהחלה בפיתוחים טכנולוגיים שהובילו לשינויים חברתיים וכלכליים בכל תחומי החיים.
 
הממד הזה לא נחשף כגילוי, כתחומים רבים אחרים בהיסטוריה האנושית, שהתקיימו מאז ומעולם, אך נדרש לנו זמן רב כדי להגיע אליהם בעזרת חשיבה וטכנולוגיה; זהו פרי המצאה אנושית שמתפתח בקצב הפיתוח הטכנולוגי והיישום האנושי המשולבים.
 
בממד היבשתי אנחנו מכירים גילוי ארצות ויבשות, בממד הימי אנחנו מכירים את העולם התת־מימי שנחשף במחצית המאה ה-19 ואת הממד האווירי שהתפתח מבלונים ומטוסים ללוויינים ולחלליות.
 
גילויים בממדים הפיזיים הפריכו לעיתים דעות קדומות ומוקדמות וחוללו שינוי בחשיבה ובהתנהגות. הממד הווירטואלי המתפתח הוא טכנולוגי וחדש, חלק מיישומיו הם עתיקים שמתחדשים, אך בעיקרו הוא מביא יכולות חדשות שהצטברותן הופכות אותו לממד בפני עצמו.
 
הממד הווירטואלי שאנחנו עוסקים בו כולו יצירת אנוש, ממד הנובע מטכנולוגיה אלקטרונית ודיגיטלית. הוא לא היה כאן קודם, וגם כיום הוא אינו "מוצר", אלא אוסף של טכנולוגיות הפועלות בסביבות מסוימות, ומשרתות צרכים בקשת רחבה של חיינו — כלכלה, תרבות, חברה, שלטון — כל אחד שימושיו וצרכיו.
 
השימוש בממד הווירטואלי מתפתח עם היכולות הטכנולוגיות; בתחומים מסוימים השפעתו מורגשת היטב כבר מזה שנים אחדות — הסחר הבינלאומי, האינטרנט, הרשתות החברתיות, הסייבר, הפוליטיקה וזו רק ההתחלה.
 
כמו בעבר, ההתפתחות הטכנולוגית שפורצת דרך, פורצת גם את "גבולות" התרבות — (ההתנהגות האנושית) — ונוצרת תקופת מעבר שבה השימושים בטכנולוגיה מחוללים מצבים בהם אין לנו כלים "בדוקים" להתאימם לישן ולמוכר. אנחנו נמצאים בתקופה כזו כיום. המלחמה היא אחד התחומים בהם נפרצו הגבולות ואנחנו ב"מרחבים חדשים".
 
 
הטכנולוגיה בשירות הלחימה —
הלחימה הווירטואלית כנדבך נוסף ללחימה המשולבת
קשה לשלב טכנולוגיה פורצת דרך במערכת קיימת, במיוחד כשאינה תואמת לקיים.
 
תחילת הפתרון ביציאה מהשעבוד לטכנולוגיה3 שפקד אותנו החל משנות ה-70-60 של המאה ה-20. הטנק והמטוס הם דוגמה לכך, מערכות השליטה ובקרה והצבא הדיגיטלי הם דוגמה אחרת. כל אחד מאלה מייצר פתרונות רבים ותשובות טובות לצרכים מסוימים בשדה הקרב, ויש להם יכולת לסינרגיה עם מערכות אחרות. ככל מערכת, יש גם להן מגבלות, ואף לא אחת מהן אינה פתרון מושלם לכל הנדרש בשדה הקרב.
 
הפתרונות הללו פותחו על בסיס צרכים מבצעיים של הלחימה בעבר הקרוב, ויש גם פתרונות טכנולוגיים שפותחו עשרות שנים קודם לכן — ראה המטוס והטנק של מלחמת העולם השנייה ואבותיהם במלחמת העולם הראשונה.
 
הדיון לא עוסק במטוס, או בטנק או בשליטה ובקרה, שהן מערכות מתקדמות, טובות וחיוניות — אלא בלחימה, ביכולות השליטה ובמיצוי האפשרויות.
 
לחימה מהאוויר אינה יכולה להחליף את הלחימה על הקרקע בתחומים רבים ומכריעים, לחימה על הקרקע לא יכולה להתעלם מתנאי סביבה (גיאוגרפיה, דמוגרפיה) ומערכות השליטה ובקרה אינן יכולות לתת יותר מאשר העברת מידע המתבסס על מוחנו האנושי ויכולותיו המוגבלות.
 
התפתחות הטכנולוגיות נובעת מהתפתחותם של יכולות וצרכים בתעשיות מתוחכמות, הן הדוחפות להתפתחות סביב יכולת מסוימת הקיימת בידן; התעשייה פועלת בתחום צר, והאינטרס שלה הוא כלכלי, ואילו שדה הקרב רחב מאוד. יש צורך בשילוב יכולות והתאמה לרמת יכולת של מימוש יעיל. בשדה הקרב ההפעלה האנושית היא המכרעת — הטכנולוגיה אינה אלא כלי משרת; המפתחים מתמקדים בחומרה, והלחימה מתמקדת בהפעלה.
 
שני הכיוונים האלה אינם בהכרח מתחברים. וכך אנו רואים צבאות שמפעילים אמצעי אש אדירים כמו ארטילריה, מטוסים וטנקים נגד מטרות נקודה מבוססות אנשים כפרטים, כקבוצות או כמפעילי מערכות ומקבלי החלטות.
 
הפתרון הוא כמובן בהתפתחות מחשבתית מתואמת וכוללת, של המערכות כולן, והיכולת להפיק מהן מערכות תפעוליות יעילות וסינרגטיות בהפעלתן, ולהתאמת יכולתן להשגתן של מטרות הלחימה.
 
האמצעים הטכנולוגיים האלה חשובים רק כאשר אופן פיתוחם והפעלתם תואם את מטרות הלחימה, ולא בגלל יכולותיהם הטכנולוגיות. למערכות השליטה והבקרה של הצבאות הדיגיטליים יכולות מופלאות בעיבוד מידע ובהעברתו, אך אלה עלולות להיהפך למגבלות, אם המערכת האנושית שנועדה לשרת איננה ערוכה לקלוט את הדרוש לה וליישמו.
 
המערכת האנושית בנויה לקבל שדרוגים וכיום נדרשת קפיצת מדרגה.
 
 
חברת המידע
חברת המידע (Information Society) הוא מושג מתפתח, שטרם הבשיל ואין הסכמה לגבי המובן המקובל שלו; כל אסכולה וענף מחקר בונה סביבו את תילי תיליו ומייחס אותו לאוכלוסייה הרלוונטית לעניינו, הסוציולוגים עוסקים בקבוצות אוכלוסייה, אנשי התקשורת עוסקים בצרכני המדיה, אנשי הכלכלה עוסקים בכפר הגלובלי וכך הלאה.
 
כך או אחרת, קרוב לוודאי שכולם צודקים, והתמונה המלאה של חברת האדם המודרנית המתגבשת כוללת את כל ההגדרות האלה כולן.
 
לענייננו — כעוסקים במלחמה, אנו עוסקים באוכלוסייה המאורגנת או מושפעת מארגונים — כלכליים, פוליטיים, חברתיים, דתיים ודומיהם. השפעתו של עידן המידע על בני אדם כפרטים היא הדדית. בספר הזה אנו עוסקים בארגונים ובמערכות המפעילות אותם, כאשר בעומקו של תהליך היצירה הזה (של עידן מידע מלאכותי) נמצאים בסופו של דבר אנשים, והתוצר הוא פרי חשיבתם ומלאכתם — כזו היא המלחמה בעידן המידע.
 
 
הממד4 הווירטואלי מהו
בתחום הפיזי אנחנו מכירים היטב את ממדי הטבע — היבשה, האוויר והים, זו סביבת המחיה והפעילות שלנו. הם כאן מימי המפץ הגדול, אנחנו חיים בתוכם ובסביבם, זה טבעי, ניתן למדוד אותם וליחס להם השפעות על התנהגויות אנושיות. גם את המלחמות שלנו אנחנו מנהלים בקרבם מימים ימימה.
 
כבר מימי בראשית התייחס האדם גם לממד וירטואלי. זהו ממד "רוחני" המלווה את כל ההתנהגויות האנושיות — ומלחמה בכללן. הממד הזה שימש כאמצעי להשפיע על אנשים כפרטים — או כחברה — לנהוג בדרך מסוימת, לעיתים כדי להמריץ לפעולה, ולעיתים כדי להימנע מפעולה במצבים מסוימים, להנהיג כללי מוסר ואתיקה, אמונה ושאר התנהגויות קוגניטיביות המשפיעות על פעולות פיזיות. אלא שזהו ממד אחר, ממד של כוח עליון, של תרבות ושל אמונה, של תפילה למישהו שיעשה משהו כדי שנצליח או שננצח, זהו עולם שאינו גשמי.
 
ובתור שכזה הוא היה במלחמות רבות, הוא שולב כלוחמה פסיכולוגית, כהונאה והטעיה, כתמריץ וכמוטיבציה, כיבוש הארץ לא היה מסתיים בהצלחה ללא עזרתו ושילובו בלחימה, יהושע בן־נון וחומות יריחו תחילה, ושוב בעמק איילון יהושע נעזר רבות "בכוח וירטואלי".
 
ההיסטוריה האנושית עשירה ב"עולמות חדשים" על בסיס וירטואלי — דתות חדשות צצות חדשות לבקרים לצד דתות ותיקות ומושרשות, אידיאולוגיות על בסיס כוחני, כלכלי או פוליטי, שחוזרות ומופיעות, נופלות ואחרות קמות במקומן.
 
 
המרחב הפיזי הרב־ממדי
בעיסוק בלחימה אנו מדברים על יותר ממרחב פעולה אחד.
 
המרחב הפיזי, הקשור לגיאוגרפיה ולכוחות הפועלים בה, הוא מרחב שמוכר לנו היטב, מיומנו הראשון, כבני אדם וכתרבות — אנחנו חיים ופועלים בו.
 
אנחנו פועלים בו על־פי עקרונות ליניאריים שאנחנו מסתדרים איתם היטב, מערכות הלחימה שלנו ומערכות הארגון שלנו מותאמות למרחב הזה. למרחב הזה נוסף עומק מכביד בדמות התכסית האורבאנית, היא מקשה עלינו כי ממדיה והשפעותיה, אף־על־פי שהן ליניאריות ומוכרות, חורגות מהתחום הפשוט שאליו אנחנו ערוכים. אבל אין בכך שום שינוי מהותי — אין בכך חדש, זו יצירה הנדסית- ליניארית, שיש לה השלכות על מאפייני חיינו — תרבותיות, חברתיות, כלכליות, ארגוניות, שלטוניות וכיוצא באלה.
 
מאז ומעולם התמודדו בכך הצבאות כחלק מהמלחמה ביבשה. היו שהצליחו יותר, היו שהצליחו פחות, אך זה לבדו אינו מצדיק שינוי מחשבתי מהותי.
 
עידן המידע יצר ממד וירטואלי, בלתי נראה, שאינו נמדד בכלים הרגילים שלנו, הוא מתנהג באופן בלתי־ליניארי ובארגז הכלים המסורתי שלנו אין לנו כלים להתמודד איתו.
 
נוצר שילוב של שינויים גיאוגרפיים ודמוגרפיים יחד עם מהפיכה טכנולוגית שהקנתה לנו את הכלים להבחין בקיומו הפעיל והמשפיע של המרחב הזה.
 
המרחב הווירטואלי קיים ופעיל (ללא הכרזה או הכרה) בתחומי חיים "אזרחיים" בעיקר אלה שיש בהם תלות במערכות אלקטרוניות כמו סחר בינלאומי, רשתות חברתיות, מערכות הנעה המונית, תעופה, מדיה בידורית ותקשורתית ועוד ועוד.
 
המרחב הצבאי הוא השמרן ביותר, הוא קולט אמצעים ומפעיל אותם בתפזורת; אין בו (עדיין) הכרה כי יש כאן משהו אחר — חדש — שונה מאוד. לתופעה של "הבלתי מובן" נתנו שמות והמציאו הסברים מתחמקים; ממלכת אי־הוודאות הוא אחד מהם, מזל הוא דרך התחמקות אחרת, יצרנו לעצמנו כוח עליון במלחמה, בדומה לכוח עליון באמונות הדתיות, כוח שהוא נשגב מבינתנו, ואין לנו שליטה בו, ואנחנו מייחלים שיפעל לטובתנו, כפתח מוצא למצביאים שנכשלו במשימתם. קיומו של כוח עליון גם מקל מאוד על מלאכת התכנון.
 
אבל מלחמה איננה דת, ובשונה מהדת, בה ניצבים כולנו יחדיו בפני בורא עולם גדול ונורא אחד, שיש לו כל התשובות למה שנשגב מבינתנו, במלחמה אנחנו ניצבים בפני בני מיננו, בעלי אותן חולשות ועוצמות שיש לנו, וגם הם מאמינים באותו כוח עליון של מלחמה (הם למדו מאותם ספרים), ובעצם ההתמודדות היא נגדם ולא נגד כוח עליון. המלחמה היא יציר כפינו ולא יציר כוח עליון לא־ברור כלשהו.
 
המרחב הווירטואלי הוא "יצירה" חדשה יחסית שצריך להסתגל אליה, ומי שיקדים ליצור יכולות טובות יותר (מלחמתיות בדיון הזה) ישיג יתרון.
 
ככל שנטיב להבין את המרחב הווירטואלי והכוחות הפועלים בו, וככל שנוכל לעשות שימוש מועיל במרחב הזה, כן יגדל הפער בינינו לבין יריבינו, ויגדל הסיכוי שנוכל להשיג את מטרותינו.
 
 
השפעותיו של עידן המידע על הלחימה
עידן המידע יוצר יכולות חדשות המחייבות חשיבה שונה, אמנם הוא טכנולוגי בבסיסו, אך אינו מוגבל לשינוי ארגוני ולתפיסה מרחבית של מרחבי הלחימה. הוא משלב משתתפים חדשים בתוך מארג משתתפי הלחימה, ומשפיע על קבלת ההחלטות בכל הרמות. לכל משתתף עוצמות ויכולות שונות, לעיתים אף חדשות, השונות מאוד מאלה שהכרנו בעבר.
 
מידע זמין לתפוצה נרחבת בהרבה מבעבר, בצורות שונות, במקומות שונים ובזמנים מזמנים שונים, המידע מאפשר לגורמים שהיו פסיביים בעבר להשפיע, והם מיישמים את היכולת הזאת, ולצדם שינוי משמעותי בפעולת הגורמים המסורתיים שבעידן המידע עומדות לרשותם יכולות משופרות.
 
שינוי זה משפיע על מושגים ששימשו אותנו בעבר ועכשיו נוספו מושגים אחרים, צצו משמעויות חדשות, וצריך ללמוד אותם כדי לעשות בהם שימוש מיטבי.
 
כך למשל מעורבותם של דרגים שאינם צבאיים כמו דרג מדיני, קהילה בינלאומית, דעת קהל וכדומה, בקביעת יעדי הלחימה ודרכיה, מעורבות שאינה עולה בקנה אחד עם המקובל על אנשי הצבא. אבל כבר לפני 100 שנים אמר קלמנסו (ראש ממשלת צרפת דאז), כי מלחמה היא עניין רציני מדי מכדי להותירו בידי גנרלים.
 
גורמי הצבא המקצועיים, בניסיונם להגן על הטריטוריה הבלעדית שלהם מהעבר, המלחמה, אינם ששים לעשות זאת, הם מנסים לשמר בידם את מה שיצא משליטתם לפני זמן רב.
 
יש להשתנות ולהתאים את עולם המושגים בו הם משתמשים כיום למציאות המשתנה במהירות, הפער הזה מהווה אחד המכשולים הראשונים והמרכזיים ליכולתם של אנשי הצבא לממש את משימתם ולגרום לניצחון צבאי שבאמצעותו יושגו המטרות שממשלתם הטילה עליהם להשיג.
 
 
 
מידע כיעד
בלחימה בעידן המידע נוצר צורך מבצעי שאינו התקפה או הגנה — העליונות במידע. מידע הוא התשתית עליה מופעלות המערכות ועל בסיסה מוכנות תוכניות הפעולה ונערך ניהול הקרב.
 
מידע אינו קטלני וגם אינו מיגון, ואף־על־פי כן הוא צורך מבצעי חיוני — הגדרת צרכי המידע היא חלק קריטי ויסודי בהגדרת הצורך המבצעי.
 
בעידן המידע צורכי המידע אינם מצטמצמים לכדי מידע למטרות, או מידע על מערכי האויב, מידע הדרוש לתכנון ולניהול קרב מקיף גם מידע על כוחותינו, מידע סביבתי, מידע לוגיסטי, מידע תקשורתי ועוד.
 
בספר, עידן המידע וצופני העתיד, כרך ב' — לחימה, הדן בפיקוד ושליטה הצגנו את הצורך במערכות ניהול מידע במפקדות ואת חשיבותן בניהול לחימה ובעבודת המטה.
 
 
 
לחימה בממד הווירטואלי
הלחימה בממד הווירטואלי מתמקדת בלוחמות מידע ותודעה,5 כדי להשיג עליונות במרחב הווירטואלי וחופש פעולה לכוחותינו בהתכוננות ללחימה, בלחימה הקטלנית ובמימוש הישגי הלחימה.
 
מרחב הפעולה שלה הוא בממד הטכנולוגי / אלקטרוני ובממד הקוגניטיבי / אנושי.
 
יעדי הלחימה הם השגת עליונות במידע, יצירת מכפילי כוח על־ידי שילוב כוחות ואמצעים במאמצי לחימה ברמות שונות, הרחבתו והעמקתו של מרחב ההשפעה שלנו על־ידי תקיפה בעומק (הגיאוגרפי והאיכותי) על מנת להשפיע על מערכות השלטון, ההפעלה והפיקוד ושליטה של האויב להשגת מטרות הלחימה והמלחמה.
 
בהיות המרחב הווירטואלי חסר גבולות גיאוגרפיים, ובשל הישענותו על הון אנושי, עיקר עוצמתו נובעת מאיכות ויוזמה ואינה תלויה במיקום או בגודל. שדה הלחימה הווירטואלי חשוף למגוון איומים ולהתקפות בכל עת.
 
הלחימה במרחב הווירטואלי חייבת לכלול גם מאמץ הגנתי ליצירת חופש פעולה ומרחב לחימה מוגן לכוחותינו, במקביל למאמץ ההתקפי המבצעי המוגדר לאותה עת.
 
 
 
מרחב הלחימה הווירטואלי
המאה ה-21 היא עידן המידע, עידן של רשתות וגלובליזציה, ובהיותם וירטואליים שאינם תלויים במשאבי טבע, נוצרת סביבת פעולה "שטוחה" ופתוחה לכל. המשמעות היא שהזדמנויות ואיומים יכולים להופיע מכל מקום ובכל עת.
 
זוהי סביבה מלאכותית, דינמית, שמידת הפעילות שלה ויעדיה הם פרי החלטה וטכנולוגיה, לפעולה שבה נדרשים פיתוח טכנולוגי וארגון מדוקדק, וגורמי אי־הוודאות בה הם תוצר של החלטות ופעולות אנושיות, אין כאן מעורבות של גורמים על־אנושיים, טבעיים או רוחניים.
 
 
 
סביבת הפעולה
הממד הווירטואלי הוא איגוד של טכנולוגיות המשפיעות על יכולות פיזיות וקוגניטיביות.
 
בשונה מהממדים הוותיקים אין כאן כוחות עליונים — אנחנו מגדירים את התיחום והקיבולת על בסיס היכולות הטכנולוגיות העומדות לרשותנו ומטרות הפעולה שאנחנו רוצים לנקוט.
 
הלחימה בממד הווירטואלי היא לחימה בלתי קטלנית בעיקרה, היא מופעלת ללא הפסקה, וללא תלות בפעולות לוחמניות בממדים האחרים — יבשה, אוויר וים.
 
מאחר שאנחנו עוסקים במלחמה ולחימה — התיחום שלנו אינו יכול להסתפק במה שאנחנו רוצים להשיג אלא במאבק וביכולות יחסיות מול יריב או אויב. ולכן התיחום של סביבת הפעולה משפיע רבות על היכולות והאיכויות אותן נוכל ליישם בפעולה בממד הווירטואלי.
 
הלחימה בממד הווירטואלי מתרחשת ללא הפסקה. היותה לחימה שאינה קטלנית מאפשרת את הפעלתה בהסתר ובגלוי בעת ובעונה אחת; אין בה תלות בקורבנות בנפש, תחום הפעילות שלה נפרס בין תחומים כלכליים, מדיניים, חברתיים ומודיעיניים. הגורם שהופך פעילות וירטואלית שאינה לחימה לפעילות וירטואלית לחימתית הוא האינטרס הלאומי והפעלתו על־ידי ממשלות או ארגונים.
 
 
 
מאזן כוחות דינמי
מרחב ההשפעה וכיווני ההשפעה השתנו. השינוי בממדי הזמן יוצר לחצים על נקודות אחרות, מכיוונים אחרים מבעבר, לחגיגה מצטרפים מוקדי השפעה שקודם לא הייתה להם היכולת להתערב, וייתכן שלא היה סיפק בידם להצטרף לתהליך מחוסר זמינות מידע, או לא יכלו להעביר מידע בזמן מועיל.
 
גורמים שבעבר השפעתם הייתה שולית, ולו אך משום שלא היו רלוונטיים (חסרי יכולת להשפיע) להחלטה בזמן נתון, "עלו כיתה" וכיום הם משפיעים בסדר גודל אחר לחלוטין.
 
כתוצאה מכך משתתפים חדשים נוטלים חלק בהשפעות על החלטות שבעבר היו זרים להן, מרחב המשפיעים גדל ללא הכר.
 
במדינות שמשטרן דמוקרטי, יכול כיום כמעט "כל אחד" ליצור השפעה על מקבלי ההחלטות. אין בזה חידוש — אלא שהעוצמה והתדירות גברו. תיאור תופעת כנפי הפרפר היוצרות הוריקן מרחק אלפי קילומטרים ממנו, ובאותה מידה "הרב"ט האסטרטגי" בלחימה הן דוגמאות לתופעה.
 
בעידן המידע הכוחות האלה משמשים כאמצעי לחימה, להתקפה בלחימה שאינה קטלנית. בעוד שמרכיבים מסוימים בלחימה הווירטואלית מתמקדים באיסוף מידע, או בהגנה, מרכיבים אחדים עוסקים בהתקפה — ישירה ועקיפה — כמו בלחימה הקטלנית ממש.
 
 
 
הסביבה הטכנולוגית — מידע
בחלקה "הקשיח" מתמקדת הסביבה ביצירה, באיסוף, בעיבוד ובהפצת מידע בין מערכות טכנולוגיות, על־פי רוב ללא מעורבות אדם בחוג. המעורבות האנושית מתרחשת בתכנות לקראת הפעלה, בבקרה על הפעילות או על תוצאותיה, ובהתערבות בעת הצורך כאשר חלים שינויים בפעילות או בתוצריה.
 
כאשר הפעילות מתנהלת בין מערכות טכנולוגיות, ללא מעורבות אדם, הפעילות היא אורכית — מהמקור ליעד, לעיתים בפעולה ישירה (אופיינית ללחימה אלקטרונית במערכות תקשורת, לדוגמה) ולעיתים בפעולה מורכבת (אופיינית ללחימה נגד מערכות הנתמכות במחשבים — סייבר לדוגמה).
 
כאשר הפעילות משלבת אדם היא "מעגלית" — מורכבת, האדם הוא מוקד הפעולה, המידע נועד לשימוש של בני אדם, ולצידו מתפתחות מערכות תפעול רובוטיות, אוטונומיות ואוטונומיות למחצה, בהן נחוצה מעורבות אדם, לצורך קבלת החלטות קריטיות להשלמת הפעילות, כמו פתיחה באש, שינוי כיוון או עוצמת הפעילות, בחירת קדימות ועדיפויות לפעולה במהלך ביצועה וכדומה.
 
אי־אפשר להכיל את "הכל" ולהכניס למסגרת, ואין גם צורך בכך, אנחנו בוחרים במה שנראה לנו המתאים והמועיל ביותר למשימה שאנחנו עומדים לבצע.
 
לרוב יהיה זה מידע העובר בתצורה אחת לאחרת לצורך הפעלה או התאמה למשימה שונה.
 
שילובם של אמצעים ומעורבות אנושית יוצר מרכזי עוצמה. הלחימה בממד הווירטואלי היא בין עוצמות והשפעות, ולא של מאזני כוחות של העידן הקודם.
 
 
טכנולוגיה ומידע
מבין התהליכים הגלובליים, הטכנולוגיה והמידע הם תופעות המתפתחות בקצב מואץ בעשרות השנים האחרונות, ונראה כי כך ימשך גם בעתיד. בכל אחת משתי הקטגוריות הללו חל שינוי משל עצמה, וכמו בכל שילוב, הסינרגיה בין שתיהן מחוללת מאזן כוחות שונה מזה שפעל לפני כן, וממנו נובעים תהליכי קבלת החלטות, ודרכי ניהול אחרות. השתנו הכוחות המתנגשים והשתנו הכוחות המעורבים.
 
 
 
הטכנולוגיה והצורך המבצעי
מאחר שהממד הזה נשען על טכנולוגיות, והטכנולוגיות מתפתחות כל הזמן — היכולות מתפתחות במקביל, והגדרת הצורך מתפתחת במקביל ליכולות. אלא שבשונה מהממד הישן, אנחנו יכולים לכוון את ההתפתחויות הדרושות לנו.
 
הגדרת הצורך היא עסקת חבילה. על־פי מאפייני הלחימה במרחב הווירטואלי, התקפה והגנה מתנהלות בעת ובעונה אחת. ובעוד שהגדרת הצורך המבצעי מבטאת את ההשפעה שלנו על האויב כמטרת הלחימה, הרי שבבחינת הצורך המבצעי ההגנתי מתבטאת מידת חופש הפעולה ושימור העוצמה שלנו.
 
נדרש מבנה ארגוני שיכול להכווין פיתוחים טכנולוגיים המשרתים מטרות סינרגטיות, ותואמים לצורך מבצעי הנובע מתורת הלחימה. הארגון ממוקד בהישג הנדרש, ומטבעם של פיתוחים טכנולוגיים הוא מורכב מהרבה פתרונות חד־תכליתיים. את החוכמה להפיק יותר, צריכה החוכמה האנושית לייצר באמצעות מבנה ארגוני שהוא שילוב של יתרונות (ושל חסרונות), ולכן ארגון ללחימה צריך להיות חלק מתפיסת ההפעלה.
 
הארגון צריך להכיל שילוב בין התקפה והגנה מאחר שאותם הכוחות והאמצעים המשמשים להתקפה משמשים גם את ההגנה.
 
ההבחנה לצורכי בניין הכוח ותורת ההפעלה נעשית על בסיס השימושים ולא על בסיס המיקום והפריסה.
 
 
 
שילוב מרחב המידע במרחבי הלחימה הפיזיים
מידע הוא מרכיב חיוני בכל אמצעי הלחימה ובמערכות ההפעלה בכלל, ובפרט במערכות אוטומטיות ואוטונומיות המבססות את פעולתן על מידע.
 
המשמעות של עידן המידע אינה מצטמצמת להופעת מרחב לחימה נוסף, אלא משפיעה על שינוי ההתייחסות לארגון מרחבי לחימה ולדרכי לחימה בכלל. טכנולוגיות המידע יצרו משמעויות חדשות לזמן ולמרחב המתייחס למידע, ולכל הפעולות והתהליכים הקשורים במידע. תהליכים מתקצרים כתוצאה ממערכות ניהול המידע ומהיכולות לעבדו ולהפיץ אותו, רשתות תקשורת מהוות "כלי עבודה" ראשון במעלה, והיכולות שהן מפיקות יוצרות אפשרויות חדשות לארגון ללחימה, על בסיס מאפיינים מבצעיים ועל נגישות למידע וממשקיות כחלק חיוני ומשלים בארגון הכוח.
 
כבר אין צורך בהירארכיות ארגוניות שנבנו בגלל קושי בשיתוף מידע ובשליטה. ניתן לשתף ולשלב כוחות ואמצעים על בסיס מידע משותף ולהפעילם כשהם מרוחקים זה מזה ועדיין פועלים באותה משימה תחת פיקודו של אותו מפקד.
 
מרחב המידע משולב בכל מרחבי הלחימה ובכל מצבי הלחימה. יש לו ענפים והסתעפויות, הבולט בהם הוא מרחב הסייבר (לחימה במערכות מחשבים) אבל הוא אינו היחיד, ולא תמיד החשוב ביותר. לחימה אלקטרונית ולחימה אלקטרו־מגנטית לסוגיה, כולן שותפות בקרב המידע במרחב המידע, כמרחב לחימה בפני עצמו, וכמשתלב, המסייע ותומך במרחבי הלחימה האחרים — יבשה, אוויר וים.
 
כל האמור עד כאן מצביע על הצורך בעדכון תורת הלחימה. תקופת מעבר דומה עבר צה"ל במהלך שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90, כאשר החל להתעמק בנושא האש כמאמץ להכרעה, אש מהאוויר, אש מדויקת, תהליכי תקיפת מטרות וכדומה.
 
בבחינה התורתית באותה תקופה, נדחק מאמץ התמרון כמאמץ מכריע לשורה השנייה או השלישית.
 
בצבא ארה"ב החל (2014) תהליך שינוי תפיסתי המתבסס על שינויי סביבות הלחימה והתפתחויות טכנולוגיות עם הכרזת מאמץ ההזנק (offset) השלישי על־ידי שר ההגנה דאז — קרטר.
 
ההתפתחויות הטכנולוגיות שהניעו את צבא ארה"ב להיכנס לתהליך של שינוי מתפתחות גם בישראל, בהתאמה לצרכים המבצעיים וליכולות הכלכליות. השינויים בסביבת הלחימה חלים על המזרח התיכון, ובדומה לאזורים אחרים בעולם — גם בישראל בשלו התנאים לבחינת הצורך בעדכון תורת הלחימה ובהתאמתה לעולם משתנה במהירות.
 
 
 
לחימה במרחב המידע
 
 
שימוש מדוד ומגוון באלימות
מלחמה על־פי ההגדרה היא פעולה אלימה. זה שעורך מלחמה עושה שימוש באלימות להשגת מטרותיו. הכוח הצבאי הוא המרכיב האלים במלחמה שכזו. הצבא חייב להיות ערוך ומוכן לפעול באלימות ולהשיג את מה שהאלימות יכולה להשיג בדרך לכפיית הרצון. אלא שכיום, מאחר שפעולות אלימות אינן מבטיחות את השגת המטרות, משקלה היחסי של האלימות שאינה קטלנית גובר והולך בתרומתה להשגתן של מטרות המלחמה, ומידת השימוש באלימות שאינה קטלנית עולה בסדרי גודל, הן בהיקפה והן בתרומתה להשגת המטרות.
 
בעוד השפעתה של האלימות הקטלנית היא מיידית (במושגי הלחימה) הרי שהאלימות שאינה קטלנית משפיעה בחלקה באופן מיידי — בעיקר במשימות התמיכה והסיוע, ובחלקה השפעה ארוכת טווח ומצטברת.
 
ההשפעה הקטלנית היא ליניארית במהותה, הרס ואובדן פיזי משפיעים על מקבלי ההחלטות לקבל החלטה "עכשיו".
 
השפעת הלחימה שאינה קטלנית היא לא־ליניארית, והיא משפיעה על מקבלי ההחלטות לאורך זמן וממספר כיוונים מגוון.
 
הלחימה במרחב הווירטואלי היא המרחב העיקרי ללחימה לא־קטלנית, וחלקה היחסי משתנה בשלבי הלחימה השונים. הלחימה הווירטואלית היא מאמץ עיקרי בשלב טרום הלחימה, ובמאמץ להשבחת הישגים ומיצויים בשלב המשלים של המלחמה. היא מאמץ משני בשלב הלחימה הפעילה.
 
הלחימה שאינה קטלנית מיועדת להשגת מטרות המלחמה, אבל אינה כבולה ל"גבולות" המלחמה הפורמלית — התנגשות פיזית — היא פעילה ומשפיעה לפני תחילת הפעולות הפיזיות ובמהלכן.
 
במלחמה בעידן המידע, השילוב של מלחמה קטלנית ומלחמה שאינה קטלנית הוא הדרך היעילה להשגת המטרות; המינון בהפעלתן — בעיתוי, ביעדים ובעוצמה הוא חוכמתם של מקבלי ההחלטות בניהול מלחמה.
 
מלחמת תבונה6 היא המרכיב שעושה שימוש נבון ביכולת הזו — ויסות בין איום, שימוש באיום, ושימוש באמצעים משלימים (אמצעי שכנוע).
 
 
 
לחימה שאינה פוסקת לעולם
 
 
ללחימה הווירטואלית שלושה מצבי יסוד בהשוואה למצבי הלחימה הפיזית:
 
"שגרה" — טרום מלחמה, מלחמה וירטואלית מתחת לרדאר.
 
"לחימה" — פעילות אינטנסיבית להשגת עליונות ושליטה במרחב הווירטואלי, בסיוע ותמיכה בכוחות הפיזיים.
 
"גמר לחימה" — השלמת ההישגים וניצול ההצלחה עד להשלמתם של היעדים המדיניים.
 
במצב טרום מלחמה נערכות פעולות להשגת עליונות במידע, לחדירה למערכות לקראת פעולה עתידית, לאבטחה ולהגנת מערכותינו.
 
במצב לחימה — נערכות פעולות להשגת שליטה ועליונות במרחב הלחימה הווירטואלי, פעולות תמיכה וסיוע בלחימה פיזית ופעולות אבטחה והגנה על כוחותינו ומערכותינו.
 
לאחר הלחימה נמשכת הפעילות האינטנסיבית למיצוי ההישגים, לתיקון והפקת לקחים תפעוליים וארגוניים, הלחימה על התודעה נמשכת בעוצמה רבה והפעילות מועברת בהדרגה למצב טרום מלחמה על־פי היעדים שיקבעו על־ידי הדרג המדיני לנוכח תוצאות המלחמה הפיזית.
 
 
הלחימה שאינה קטלנית
מלחמה אינה פורצת סתם, היא מתפתחת בשלבים, תהליכים הבונים מעבר ממצב של שלום, או אי־לוחמה, למצב מלחמה. בעידן המודרני, ניתן להפעיל מערכות ואמצעים שיש להם השפעה כשל פעולות אלימות, ועדיין כולם במרחב המידע, ולא נשפך דם כתוצאה מהפעלתם. בעידן המידע, המעבר בין המצבים אינו חד — בעבר, מלחמה הייתה "פורצת", בעידן המידע היא מתפתחת.
 
אמצעי הלחימה עוסקים בהשפעה על קבלת החלטות בעזרת יצירת דימויים, על־ידי הזנת נתונים, ובאמצעות הפעלתם של לחצים פסיכולוגיים, לחצים כלכליים ופוליטיים ללא הפעלה פיזית של כוחות.
 
הפעולות האלה מתבצעות בכל מרחבי הפעולה, הן מתבצעות במרחבי קבלת ההחלטות של היריב, הן מתבצעות אצל אוכלוסיית היריב ליצירת לחצים פנימיים ודעת קהל, ובמישור היחסים הבינלאומיים, בין שמדובר במדינות ובין שאלה ארגונים שאינם מדינות — לבין עצמם ולבין מדינות, הן מתבצעות במרחבים שלנו לצורכי הונאה והטעיה.
 
גם הלחימה בממד הפיזי עוברת שינוי — ראה הכינויים השונים שצבאות יצירתיים מדביקים לפעילות המבצעית — כמו לחימה בעצימות נמוכה, המערכה שבין המלחמות, לחימה באמצעות שליח, לחימה היברידית ועוד.
 
הפעלתה של לחימה וירטואלית טרום מלחמה יכולה להיעשות לצורך השיפור בתנאי פתיחת הלחימה, או כדי למנוע את הלחימה; הפעלתה בתום הלחימה, במרחב הפיזי, יכולה להיעשות לשיפור תוצאות הלחימה, למיצוי ההישגים, לקידום השגתם של הסכמי סיום לחימה ולמיצוי ההשפעה על מקבלי ההחלטות בצד האויב.
 
בלחימת טרום מלחמה ובלחימה בעקבות מלחמה מופעלות ההגנה וההתקפה, וגם בהן נדרש שילוב של אמצעים במרחב הפיזי להשלמת הדימוי הנוצר על־ידי מערכות המידע. העקרונות הם אותם העקרונות, השוני בסביבת המידע נובע מהשאלה מיהו המנחה והמוביל.
 
 
 
עוצמת לחימה וירטואלית
 
שדה קרב ההכרעה שינה מקום
בעבר התנהלו קרבות ההכרעה "בשערי העיר", שטח המאפשר את מכת ההכרעה הצבאית. בלחימה הקטלנית התכתשו צבאות הרחק ככל האפשר מריכוזי האוכלוסייה, ולאחר שאחד הצדדים השמיד את צבא האויב, או נטל ממנו את יכולת ההתנגדות היעילה, נע הצבא המנצח אל שערי עיר הבירה, ונטל את השלטון (אלא אם נוצרו תנאים אחרים לסיום המלחמה).
 
במושגי המאה ה-20, איום על עיר הבירה או כיבושה הביאו להכרעה ולסיום הלחימה. כך היה במשך אלפי שנים, סיום המלחמה התרחש בעיר הבירה, ואילו הלחימה עצמה נערכה מחוצה לה. במלחמת העולם השנייה הגרמנים כיוונו לפריס, ללונדון, למוסקבה ולסטלינגרד, בעלות הברית כיוונו לברלין.
 
מאז הקמתו של הכוח האווירי, ובעקבותיו התפתחותה של יכולת השיגור של אמצעי לחימה מרחוק, התפתחה בטילי שיוט ודומיהם גם תפיסה של לחימה באמצעי אש ופגיעה בעורף האזרחי ובאוכלוסייה כאמצעי להכרעה. גם לחימה זו כוונה מול סמלי השלטון או מקורות עוצמתו.
 
ב-50 השנים האחרונות שוב לא די להכריע צבא יריב בקרב התכתשות קטלני; המלחמה נמשכת באמצעים אחרים. ההצלחה הייתה עצומה, עד כדי כך שהלחימה באמצעים אחרים הפכה לדרך פעולה מרכזית ועיקרית הקוראת תיגר על הצבאות הסדירים.
 
נוצרה הבחנה ברורה בין תפיסת השטח והשליטה בו. צבאות היו ערוכים תמיד לכבוש ולתפוס שטח, אך בסוף המאה ה-20 הם נכשלו בשליטה בו. תפיסת שטח משמעה שליטה בהתרחשויות בפועל, שליטה בשטח משמעה השפעה על ההתפתחויות בו, בסוף המאה ה-20 התברר כי בראשון אין די.
 
בלחימה וירטואלית אין צורך בשליטה בשטח (הפיזי) אלא בשליטה ב"שטח" וירטואלי — המערכות המקנות גישה למרחב הלחימה הווירטואלי, בדומה לשטחים החיוניים, ולאלה השולטים במרחב הלחימה הפיזי.
 
 
הממד הווירטואלי והמלחמה
בדומה לתחומים אחרים בחיינו, חדירתם של האמצעים הטכנולוגיים לסביבת המלחמה היא הדרגתית; היא החלה באופן משמעותי בשנות ה-30 של המאה ה-20, והגיעה לבגרות מספקת בסוף המאה ה-20 ותחילת המאה ה-21.
 
התהליך עודנו בעיצומו, ולצורך הדיון כאן אנחנו משלבים תובנות מהעבר עם תובנות לעתיד, כאשר ההצטברות האיכותית והכמותית מאפשרת לאפיין את מרחב לחימה ואת עוצמת לחימה שלא התקיימו קודם לכן. התפתחויות דומות אירעו ואף מתרחשות בחיי החברה, הכלכלה, התעשייה והמסחר, והגיע זמנה של המלחמה.
 
בעבר שולב הממד הווירטואלי בתחומי ההתנהגות האנושית — הנעה, הונאה, הטעיה — והיה ייחודי בכל צד מצדדיה של המלחמה. הממד הווירטואלי המתפתח משלב גם אמצעי לחימה — יכולות טכנולוגיות, המשפיעות גם על מערכות לחימה תפעוליות, בנוסף על ההשפעות ההיסטוריות בתחומי הקוגניציה.
 
את "התוספות" החדשות אנחנו יכולים (וצריכים) לעצב כממד וירטואלי למלחמה. כולו בידינו, ובפעולה נבונה אנחנו יכולים ליצור ממד בעל משמעות מכריעה, לעיתים, בלחימה ובמלחמה.
 
 
היכולות מצטברות בתחומים הבאים:
 
• נגישות לאויב — מגוון האמצעים והיכולות מאפשר לפעול ביעילות מול מערכות, יעדים ואמצעי לחימה במרחבים ובמקומות שלא היינו בהם קודם לכן, הרחק בעומק הגיאוגרפי ועמוק בעומק המערכתי של האויב, בלב מערכות ההפעלה וקבלת ההחלטות של האויב.
 
• שיפור ביצועים והגברת יכולות לאמצעים קיימים — מגוון האמצעים והיכולות מאפשר לנו לשפר וליעל במידה רבה את הפעולות שלנו על בסיס מידע אמין, זמין ועשיר.
 
• מיגון בפני תקיפות אויב בממד הווירטואלי, ונגד אמצעי לחימה הפועלים בשילוב ובהסתייעות באמצעים דיגיטליים ואלקטרוניים.
 
• פתיחתם של מרחבים חדשים להפעלת כוח להשגתן של מטרות לחימה קטלנית ושאינה קטלנית במינונים שונים.
 
בהיותה לחימה שאינה קטלנית, נוצרת סביבת פעולה שאינה מוגבלת לסביבת המלחמה המוכרת, היא מרחיבה ומעמיקה אותה.
 
 
לא כולם משתנים באותה מהירות
הממד הווירטואלי של תחילת המאה ה-21 שונה בתחומים רבים מכפי שהיה במחצית המאה ה-20. השינויים גדולים, בעיקר בתחומים בהם ההתפתחות הטכנולוגית משפיעה על שינוי אורחות חיים, ומוליכה לאט, אך בבטחה, לשינויים ארגוניים, פוליטיים, כלכליים וחברתיים.
 
אנחנו בתחילת תהליך ההתבגרות של עידן המידע: ההתפתחויות הטכנולוגיות מובילות בשני כיוונים — האחד, מוביל להעמקת ההתמחות בתחומים בהם הטכנולוגיה נקלטה כבר, ואילו השני מתפשט לתחומים חדשים. התהליך משנה אורחות יסוד — אנחנו רואים זאת בעולם הגלובלי.
 
בתקופתנו מדביק קצב ההשתנות הטכנולוגית את קצב ההשתנות החברתית. החלפת דגם של מחשב רב־יכולות קלה ומהירה יותר מאשר שינוי בהשקפות עולם ובתפיסה החברתית.
 
המלחמה, כמכשיר מרכזי בחיי החברה האנושית, מותנית במידה רבה בשינויים חברתיים ותפיסתיים, ולכן ההתפתחות הטכנולוגית שקצב התפתחותה בתחומי המלחמה הינו X, "מתמתנת" כאשר היא נפגשת בהתפתחות המחשבתית (חברתית כמונח־על) שקצבה Y — איטי יותר מ-X.
 
שתי מערכות־על השפיעו במידה רבה יותר מאחרות על דרכי ניהול מלחמה: השינוי הפיזי בתחומי הניידות והתקשורת (Communication) והשינוי בתחומי המידע — Information Technology) IT). כדוגמה להשפעה שמשנה את היערכות האדם במסגרות חייו ראה תהליך האורבניזציה המתפשט גלובלית יותר מ-100 שנים (החל במחצית השנייה של המאה ה-19).
 
לתהליכים כאלה השלכה ישירה ועקיפה כאחת על המלחמה ודרכי ניהולה. שדות הקרב, אמצעי הלחימה ותורות הלחימה מושפעים באופן בלתי אמצעי מההתפתחויות, מטרות הלחימה ומקום המלחמה במכלולי מערכות היחסים הבינלאומיים מושפעים ברציפות מהצטברותם של כל אלה. מגוון הלוחמים (מפעילים) משתנה — מגיע עד לרמת הלוחם הבודד ברמה הטקטית. ראה כדוגמה מוקדמת את התפתחותו של דרג מפעילי הכטב"מים החמושים, שמחליף טייסי קרב במטוסים מתקדמים ויקרים.
 
 
מתאר לחימה וירטואלית
 
בעידן המידע, הלחימה שאינה קטלנית אינה פוסקת לעולם. אם נמפה את המשקל היחסי של המאמץ לפי תקופות פעילות, נראה כי יש שלוש תקופות מאמץ — התכוננות, לחימה ומיצוי הישגים. המאמץ הווירטואלי הוא מאמץ עיקרי בתקופת ההתכוננות ובתקופת מיצוי ההישגים, ומהווה מאמץ מסייע ותומך בתקופת הלחימה. הלחימה מהמרחב הווירטואלי מתנהלת באופן רצוף 24 שעות ביממה 365 ימים בשנה, כאשר גזרות פעילות7 מגבירות ומחלישות את פעולתן לפי הצורך.
 
 
בתקופת ההתכוננות (בין מלחמות) עיקר המאמץ מתמקד ב:
 
• מניעת מלחמה על־ידי הפחתת יכולות אצל היריב ויצירתה של עליונות מוכחת8 בסביבת המידע.
 
• יצירת תשתית להשגתה של עליונות במידע במגרשו של היריב בכל שלבי הלחימה והמלחמה.
 
• יצירת תשתית להשגתה של עליונות במידע ובניהול הקרב במגרשנו.
 
• עיצוב תורת הלחימה, בניין כוח ותרגול.
 
בתקופת הלחימה הקטלנית נמשכים מאמצי הלחימה במרחב הווירטואלי תוך התאמת סדרי העדיפויות לתמיכה ושילוב במאמץ הקטלני המשולב — כאן מופעל באינטנסיביות מאמץ התמיכה והסיוע של מאמץ וירטואלי בלחימה הקטלנית.
 
בתקופה שלאחר סיום המאמץ הקטלני, הלחימה הווירטואלית, חוזר עיקר המאמץ ללחימה במרחב הווירטואלי והפעם הא מותאם למימוש ולמיצוי הישגי הלחימה הקטלנית ובניית המעבר "ללחימה השקטה" לקראת העתיד.
 
הלחימה הווירטואלית איננה מטרה בפני עצמה, בכל מצב היא חלק ממלחמה לאומית, יש בה הבחנות לגבי סדרי העדיפויות והקדימות בוויסות עוצמת הפעילות וסדרי ההפעלה על־פי מצב המלחמה הכוללת.
 
ניתן להבחין ב:
 
• לחימה לא־קטלנית לפני מלחמה קטלנית — לחימה מקדימה
 
• לחימה במסגרת מלחמה קטלנית — לחימה מקבילה
 
• לחימה לא־קטלנית למימוש הישגי מלחמה קטלנית — לחימה משלימה
 
 
הכוחות המתנגשים
הלחימה במאבק הצבאי הישן הייתה ליניארית, כוחות דומים מתנגשים זה בזה, ומשתמשים באותם "כללי התנהגות". מכאן צצו מונחים ומושגים המתארים צורות לחימה המאופיינות על בסיס אמצעי לחימה (לוחמת שריון, לוחמת חי"ר, אש, מבצעים מוטסים וכדומה) או על בסיס הגיאוגרפיה (לוחמת ים, לוחמת אוויר, לחימה בשטחים בנויים וכדומה), ונוצרו כלים המתארים ומאפיינים שני כוחות דומים מתמודדים זה בזה, כמו מאזן כוחות, יחסי כוחות, אורך נשימה ושאר כלי השוואה ומדידה.
 
בלחימה שאינה ליניארית, ההתנגשות היא בין כוחות שאינם דומים זה לזה, המתנהלים על־פי כללים ייחודיים להם.
 
התמרון אינו על בסיס קרקע, הפעלת האש איננה להשמדה, הקרקע השולטת איננה בהכרח זו המאפשרת הפעלת עוצמות גדולות יותר, המאבק הישיר הוא על השפעה אצל מקבלי ההחלטות, והמאבק התומך הוא גם על דעת קהל מקומית.
 
מיטוט הכוח השני על־ידי ערעור יסודותיו הווירטואליים והמורליים נוסף על — ולעיתים מחליף את — השמדת גייסותיו (אם כי לעיתים גם זה נדרש). המאבק אינו עוסק באחזקה פיזית בשטח, אלא בשליטה במידע ובהזרמתו למוקדי השפעה, ואם מתאפשר, גם להשפעה על קבלת "ההחלטות הנכונות".
 
בלחימה, מרכז הכובד עובר ישירות מהגייסות אל מקבלי ההחלטות. בעבר הושגה ההשפעה על מקבלי ההחלטות דרך פגיעה בגייסותיהם — בעידן המידע הגייסות הופכים להיות גיבוי או איום, והכרעה באמצעותם נעשית רק כאשר הלחימה הווירטואלית אינה מביאה את ההישגים הרצויים.
 
 
השפעת הלחימה הווירטואלית
הכלים המסורתיים לא נועדו ללחימה בממד הווירטואלי, אבל הלחימה באמצעותם בשלושת הממדים האחרים — יבשה, אוויר וים, אינה עומדת לעבור מהעולם או לאבד מחשיבותה; להיפך, היא מתחזקת. נוסף עליהם ממד נוסף, וכמו כל "מצטרף חדש" הוא נדרש להתאים את עצמו למצב, הכולל בד בבד עם פיתוחן של יכולותיו הייחודיות לצרכיו הייחודיים, גם את הפעלתן המשתנה יחד עם קליטת היכולות החדשות.
 
 
מאבק כוחות בלחימה במרחב הווירטואלי — הגנה והתקפה
שילובו של מרחב המידע בלחימה חולל התפתחויות החורגות מ"תיקונים והתאמות קוסמטיות" בתפיסות הקיימות. (ראה דיון רחב יותר בספר עידן המידע וצופני העתיד כרך ב' — לחימה).
 
השינוי חולל שדה קרב קטלני שאין בו קו מגע: כולם עוטפים את כולם, הלחימה מתנהלת באותם מרחבים בו זמנית, על־ידי הצבא ועל־ידי האויב, אין חזית ועורף.
 
התמרון מתבצע להשגת השפעה ולא להשמדת כוחות ואמצעים, וההשפעה הנובעת מקרבות מגע יכולה לנוע בכיוונים וירטואליים שונים ובעוצמות שונות.
 
כתוצאה מכך, קרב הגנה אינו ניצב מול קרב התקפה: שני הצדדים תוקפים באותו זמן ומרחב, שני הצדדים מתגוננים באותו זמן ומרחב. הגנה והתקפה יכולים להתבצע במקביל בנקודות שונות, מרגע שפחתה חשיבותה של האחיזה בקרקע כגורם ההכרעה, עלתה חשיבותה של נטילת היוזמה והשגת עליונות בה.
 
הגנה והתקפה אובחנו בעבר בעיקר על־ידי תמרון, כאשר ההתקפה הפעילה תנועה ואש בתמרון וניידות כמכשיר עיקרי ואילו ההגנה נצמדה לתוואי הקרקע; ההתקפה נועדה לחסל את המערכת המגוננת, וההגנה נועדה לחסל את מאמץ ההתקפה במרחב הווירטואלי. כיום שניהם "חבוקים" זה עם זה, וההבדלים ביניהם נתחמים בנקיטת היוזמה ההתקפית יותר מאשר בתמרון במרחב.
 
יצירתם של "מרחבים נשלטים", בין שהם מרחבים פיזיים ובין שהם מרחבים וירטואליים, אינה מושגת בהכרח על־ידי פריסה בתוכם, אלא בשליטה בנגישות אליהם, יכולת בקרה ופיקוח על הנעשה בתוכם, ויכולת התערבות מכרעת במוקדים בהם מתגלה "חיכוך" מתפתח.
 
 
שינוי בעוצמה והרכב כוחות
מה הן נקודות התורפה בעידן המידע ואיך ניתן לנצלן? זו חוכמת המלחמה המודרנית הממתינה לפיתוח.
 
ללחימה נוספו שני כוחות שלא היו מעורבים כאמצעי לחימה עד כדי מעורבות בהשפעה על ההכרעה. שני אלה הם האוכלוסייה והמדיה.
 
האוכלוסייה הייתה קיימת תמיד, אלא שמעורבותה הצטמצמה לכדי מספר פעילים מוגבל; האוכלוסייה לא הייתה צד פעיל ישיר בלחימה, המדיה שהייתה נוכחת אף היא, הייתה בסטאטוס של דיווח עיתונאי עם מידה מסוימת של הבעת דעה. במהלך 30 השנים האחרונות השתנו שני גורמים אלה בסדר גודל.
 
האוכלוסייה, המרוכזת בערים, נחשפת למידע בזמן אמיתי או קרוב לכך, ובכל מקרה בזמן המאפשר השפעה על מקבלי החלטות. לאוכלוסייה נוספו כלים להבעת עמדה על־ידי השימוש במערכות תקשורת מתקדמות כמו האינטרנט, התקשורת הסלולארית, הרשתות החברתיות ודומיהן. הדבר לא נעלם ממתכנני פעילות לחימה וממקבלי ההחלטות כאחד, והאוכלוסייה הפכה להיות יעד ליצירת השפעה עליה ועל אורח חייה (הכלכלי והחברתי כאחד), והחלה לשמש מעין מדד למידת התמיכה הציבורית במעשי השלטון: ראינו תופעות כמו כוח ההמון בפיליפינים, האביב הערבי בטוניס ומהפיכות צבעוניות במזרח אירופה ובהונג קונג.
 
בלחימתם של ארגונים נגד מדינות, הפכה האוכלוסייה ליעד העיקרי, ראה לחימת הפלשתינאים בישראל: האינתיפאדות ומאמצי הטרור כוונו תמיד נגד אוכלוסייה. גם לחימת החמאס והחיזבאללה נגד ישראל לא הציבה את צה"ל כיעד, אלא את האוכלוסייה והתשתית האזרחית.
 
תהליך האורבניזציה הביא לריכוזיות ולגידול הערים והשפעתן; התפתחותן של המדיה, התקשורת החברתית והרשתות החברתיות, יצרו את הכלים המאפשרים השפעה על האוכלוסייה, יחד עם יכולתה של האוכלוסייה להשפיע על השלטון, ולצד תהליכים כלכליים של רשתות שיווק, סחר בינלאומי וסחר בהון — הביאו כל אלה לצבירת עוצמה בערים. נוצרו כלים לשימוש בעוצמה הזאת הן על־ידי השלטון והן על־ידי בעלי עניין אחר למטרות מגוונות.
 
המדיה עברה מדיווח על עובדות ופעילויות עם מעט פרשנות בעידן הרדיו והתקשורת הכתובה, לפעילות אקטיבית של יצירת דעת קהל, קידום אינטרסים מסוגים שונים (כלכליים, חברתיים, פוליטיים, דתיים, לאומיים וכדומה), היא הפכה למכשיר להעברת מסרים ותקשורת בין מקבלי החלטות, מעצבי דעת קהל, אוכלוסיות יעד והאוכלוסייה כללית. מזווית הראיה של מלחמה ולחימה, הפכה המדיה לאמצעי לחימה שתחמושתו היא מידע.
 
מאחר שהתחמושת היא מידע — אין כאן יתרון לגודל או זיקה גיאוגרפית־כלכלית. מאזן הכוחות שונה מזה של הלחימה הקטלנית, וככל שחשיבות המידע ושימושיו המגוונים עולים — הופך השילוב בין לחימה קטלנית ולחימה לא־קטלנית למרכיב חשוב בבניין הכוח, בצוותי הקרב בתכנון הלחימה ובביצועה.
 
תורות הלחימה צריכות להטמיע בתוכן את הנוכחות האקטיבית של האלמנטים האלה ובמעמד בכיר לכל מה שהיה לנו קודם (אויב לוחם, קרקע, אמצעי לחימה, מזג אוויר וכדומה).
 
למרכיבים האלה יש מאפיינים שאינם מקובלים על תורות הלחימה הישנות, מרחב הפעולה שלהם שונה, היעדים אליהם הם מכוונים את פעולתם שונים, הזמן בו הם פועלים ומהירות התגובה וההתפתחות של מאמצים משפיעים בתוכם שונים, והרשימה ארוכה.
 
 
האויב הוא שותף עוין
לחימה מוצלחת מחייבת לימוד מעמיק של האויב מבחינת תהליכי חשיבתו, הכוחות המשפיעים עליו, המערכות שהוא מפעיל — צריך "להיכנס למוחו של היריב" כדי להבין מה הוא רוצה להשיג ובאמצעות איזה "כלים", כמו בתכנון לחימה קטלנית.
 
לימוד האויב, הבנת פעולותיו ודרכי פעולותיו קריטית יותר מידיעת היערכותו וציודו. במלחמת יום הכיפורים ידע אמ"ן הכל (כמעט) על הצבא המצרי, אבל התמקד בעצמו ופיתח קונספציות משלו — שהפילו את כולנו בפח.
 
לימוד האויב, הסביבה, אמצעי הלחימה, תורת ההפעלה ודרכי הפעולה הם הבסיס החיוני לבנייתה של תוכנית לחימה מוצלחת. בלחימה במרחב הווירטואלי, איסוף המידע ועיבודו כמעקב אחר תהליכי קבלת ההחלטות של האויב, הם מדרכי הפעולה החשובות ביותר לביסוס תהליכי המחשב וקבלת ההחלטות בצידנו.
 
אלא שההבדלים בין לחימה פיזית ולחימה לא־קטלנית בממד המידע גדולים עד כדי כך שהשתיירו רק כותרות ומסגרת כבסיס משותף, כל השאר שונה ומחייב פיתוח משלו.
 
המסגרת חשובה מאחר שהיא הבסיס לעריכת לחימה רב־ממדית משולבת ומתואמת, כל ממד — יבשה, אוויר, וים מנהל לחימה בדרכיו, אך אחדות המטרה הכוללת, תאימות המסגרות הכוללות והממשקים שמחברים בין מערכות ואמצעים — כל אלה יחדיו הם הבסיס להפעלת צבא בלחימה.
 
 
האופק הטקטי הצטמק — האופק המערכתי התרחק
קו האופק התרחק. המרחב המשפיע על קבלת ההחלטות ברמה האסטרטגית נעשה גלובלי. מנקודת ההשקפה הזאת הממד נעשה שטוח, כולם נמצאים באותו מרחב, כולם נגישים, וכל אחד יכול להשפיע כמיטב יכולתו.
 
לעומת זאת, ברמה הטקטית קו האופק הצטמק, המרחב הפיזי בו מתנהלות פעולות הצטמצם לכדי עשירית מכפי שהיה במרחב הפתוח, טרם התקופה האורבאנית המשולבת בטכנולוגיות המידע.
 
בעבר, מרחב לחימה היה מרחב גיאוגרפי תחום ומוגדר בו הופעלו כוחות רבים במספר מוגבל של מאמצים ממוקדים; בעידן המדע מרחב הלחימה הוא מעין תשבץ מנוקד במוקדי לחימה קטנים לאין־ספור שהמקשר ביניהם לכלל מאמץ מכריע הוא המידע, הרשתות והמקבצים המקשרים פעילות ותוצאות במקום לקשר נוכחות וקשר פיזי.
 
הגיאוגרפיה והדמוגרפיה דחסו את הטקטיקה במרחבים האורבאניים לתחומי זמן ומרחב מצומצמים. אבל לא רק שם, הלחימה בארגוני טרור שאינם צבא סדור, הסבה את הלחימה לתאי שטח קטנים, למגע מהיר מול איום קטן, שכמעט ואינו נראה, וההתמודדות אינה עוד של מסות במסות, אלא עוצמה קונקרטית מקומית שיש לה השפעה מערכתית ואסטרטגית.
 
בעוד שהלחימה במרחב האורבאני לפני שנות ה-70 של המאה ה-20 הייתה אירוע יוצא דופן שהשתלב כ"לוחמה מיוחדת" בתורת הלחימה הכוללת, הרי שעתה הוא לב לבה של המלחמה, והוא מרכז הכובד החדש.
 
"רק 5% מהמטרות בשטחים בנויים מצויים במרחק של יותר מ-100 מ'. 90% מצויים בטווחים של 50 מ' או פחות. אנשים (חיילי אויב) כמטרות מתגלים בדרך כלל במרחק 35 מ' או פחות." (FM-90-10-1 p. 8-1).
 
"זמן המעבר מאירוע לתגובה קצר יותר מאשר בשדה הפתוח. המדיה והאוכלוסייה המקומית מגיבים במהירות, ולעיתים קרובות הם הופכים בעצמם להיות חלק מהאירוע" (Charmer, Ready for Armageddon, p. 82).
 
 
כללי המשחק השתנו
על־פי "כללי המשחק" של העידן הישן, מלחמה מתנהלת בין מדינות על־ידי צבאות המשתמשים באותם כלי מלחמה ופועלים — פחות או יותר — לפי אותם כללים.
 
שוב אין זה כך. הצבא הסדיר, המצויד בכל טוב, המאורגן בקפידה לפעולה במסגרות של ארגונים גדולים, הפועלים כמכונה משומנת, על מנת להיפגש עם צבא דומה ולהכניעו, מצא את עצמו ניצב בפני לא־כלום, ריקנות, אויב מזיק ומציק, שאינו מצויד ואינו מאורגן ואינו מחפש קרב הכרעה. טכניקות של גרילה וטרור ודומיהם, שהופיעו כבר פעמים רבות בעבר, חזרו והופיעו בתצורה מודרנית. הצבא הסדיר מצא את עצמו עם ציוד למכביר, עם תורת לחימה וארגון, עם הון עתק שהושקע, כהכנה למלחמה אחרת, ובמצבים מסוימים הם אינם נותנים לו מענה. הוא נאלץ לחפש כלים אחרים על מנת להתמודד בדרך הלחימה "האבסורדית" הזו. מישהו שינה את הגדרת ה"ניצחון" ו"ההכרעה" שלא בהתאם לתפיסה הכתובה בספריו ונוצרה לו בעיה.
 
ההטרדה הטקטית, המכאיבה, שאיננה מביאה להשמדה או הכרעה במובן הפיזי המקובל, יצירתם של כלי השפעה על מקבלי החלטות כיעד לחימה, במקום מאבק על תפיסת שטח או על השמדת כוחות ומתקנים, יצרו צרכים מבצעיים אחרים להתקפה ולהגנה.
 
כלי משחית חכמים ויקרים להחריד, כמו מטוסי קרב וטנקים כבדים, ארגונים משוכללים כמו דיביזיות וגייסות, הפכו ליצירות פאר שאינן יכולות להביא את הבשורה, במצבים כאלה, גם כאשר הם מופעלים, נותר עוד "שובל" של לחימה לא־קטלנית שצריכה להשלים את המלאכה. דוגמה קיצונית לכך היא לחימת צה"ל בלבנון 2000-1982.
 
לא נעלם הצורך בכל אלה במצבים מסוימים, לא נעלם הצורך בצבא, על מנת לכפות רצון, להגן, או להשיג מטרות שלא ניתן להשיגן בדרך אחרת, אלא שהצבא הנוכחי, במבנהו, בתפיסת עולמו ובתורת המלחמה שלו, אינו יכול לעשות זאת במתארים בהם מישהו "גנב לו" את המלחמה, והוא לא שם לב. הכיוון הוא, כמובן, להחזיר את המשוואה למצבה המקורי. צבא סדיר יכול (וצריך) ליצור יכולות לחימה שיאפשרו לו להשיג את העליונות. הלחימה הלא־קטלנית היא שדה הקרב העיקרי בו החלש הופך לעוצמתי, זה שדה הקרב שהצבא צריך לפתח.
 
כיוון שלמדינות אין צבא אחר, ומאחר שכל כך הרבה משאבים הושקעו — ומושקעים — בתוכניות ארוכות טווח בצבא הזה דווקא, ממשיכים הצבאות להיערך בשימוש בכלים הישנים. אבל המלחמות האלה כבר אינן מספקות את התוצאות המקוות.
 
המחיר המשולם יקר להחריד בחיי אדם, בממון, וברווחת האוכלוסייה, ואילו הטמטום נמשך — מה שהיה הוא שיהיה ולעזאזל העובדות, המראה בוודאי משקרת. צבאות עורכים התאמות ארגוניות ותורתיות, אבל קשה להם להתנתק מהקיים, והם משפרים אותו. ואולי צריך משהו אחר?
 
 
לחימה בממד הווירטואלי
הלחימה בממד הווירטואלי שונה מאוד מלחימה בכל הממדים האחרים, ובכל זאת עליה להיות משולבת בהם בעת מלחמה.
 
השוני נובע ממאפייני היסוד של הממד הזה ומהפעולה בו:
 
• הממד הוא וירטואלי — אין לו גבולות, הוא שטוח, והפעולות בו אינן כוללות מגע אנושי בלתי אמצעי.
 
• המשמעות הכמותית משנית ליכולות טכנולוגיות — ואלה מתבססות על טכנולוגיה ועל כישורים וחוכמה שאינם בהכרח פיזיולוגיים.
 
• הלחימה בממד הזה היא שילוב רצוף וקבוע של התקפה והגנה, כאשר סדרי העדיפויות, סדרי הקדימויות, והתשואה הרצויה נעים על־פי הצורך (והיכולת) בין הגנה להתקפה, הם אינם אחידים או זהים, בכל מרכז, שטח או מצב עשויים אלה להיות שונים.
 
 
אבל עקרונות הלחימה נותרים בעינם — וכמוהם עקרון בניין הכוח והפעלתו על הבסיס המרובע — הלם, ניידות, מיגון ומידע, שריר וקיים גם כאן.
 
כל פעולה — התקפית או הגנתית — מכילה שילוב של המרובע הזה, המינון שונה בעוצמות הפנימיות של כל מרכיב, ויש אפשרות ליצור עוצמה "מבצעית" לפי תנאי הסביבה, צרכי המשימה ויכולות האויב, ואילו בניין הכוח, עבודת המטה, הפיקוד והניהול בלחימה הם אחודים, מתואמים ומסונכרנים.
 
דנו בנושא עקרונות המלחמה בכרך ב' של עידן המידע, "צופני העתיד — לחימה", ולטעמנו הגדרות כאלה אינן כלי עבודה למצביאים, כל עוד הלחימה מתבססת על אנשים חושבים, אי־אפשר לכווץ אותה למסגרות של הגדרות "מכניות", כרשימת תיוג. אבל כאמצעי להכוונת חשיבה תיאורטית ומעשית כאחד, יש בהגדרות האלה מצייני כיוון. מאחר שעקרונות המלחמה במתכונתם המקובלת עוסקים בלחימה ככלל, ולא בצורת הלחימה, הרי שהם מתקיימים גם בלחימה במרחב הווירטואלי, בהתאמה כמובן לתנאי הפעולה ומרכיביה במרחב הזה ובאמצעים המופעלים בו.
 
 
אם ניעזר בעקרונות המקובלים בצה"ל נוכל לרשום אותם בהתאמה:
 
דבקות במשימה — בלחימה הווירטואלית מוצאת ביטוי בגישה מערכתית שלמה — הלחימה הווירטואלית היא צירוף של פרטים דיגיטליים רבים מאוד, ובנקל עלולה להיווצר היסחפות לפרטים. אין כאן הסקת מסקנות והחלטות של הלוחם במגע, אלא של מערכות משולבות — הראיה הרחבה והכוללת (הוליסטית), היא הבונה את הדבקות במשימה. לדוגמה, המחשבה על הפיכת הסייבר לזרוע בדומה לחיל האוויר, ואולי אף מחוץ לצה"ל, היא סטייה חמורה מהדבקות במשימה — לחימה; היא בונה מרכזי עוצמה מחוץ למערכת העיקרית, הנושאת באחריות להשגת יעדי המלחמה, וכך מחלישה את המערכת הכוללת.
 
מיצוי הכוח — ארגון הלחימה על בסיס יכולות והשפעות מחייב התאמה ושילוב ברמה גבוהה. הרעיונות המבצעיים של לחימה ברשת, מקבצים ותאי לחימה, מרכזי עוצמה ומוקדי שליטה וניהול לחימה, הם כלים למיצוי מיטבי של הכוח והתאמתה של עוצמת פעולתו במקום ובזמן הנדרשים מול מטרות ויעדי הלחימה. העוצמה נבנית מאמצעים רב־תכליתיים זמינים. (ראה פירוט בספר עידן המידע וצופני העתיד — כרך א', פיקוד ושליטה ובספר עידן המידע וצופני העתיד — כרך ב', לחימה). השילוב והממשק הם המביאים למיצוי הכוח בלחימה הווירטואלית, השילוב הוא יוצר העוצמה — לא האמצעי.
 
יוזמה והתקפיות — לחימה מתמדת על השגת עליונות ושליטה במרחב הווירטואלי אינה לחימה על שטח או עמדות, אלא ההשפעה על מידע בתוכנות ובדרכי זרימתו, ובנוסף על המקובל בלחימה הפיזית, נוספת כאן האבטחה וההגנה. היוזמה וההתקפיות מוכלים על כל הפעולות ולא רק הפעולות במגע. המאבק הווירטואלי הוא תפיסתי ואינו תלוי עוצמה כמותית, עיקרו בהתגברות על תבונתו של היריב, יוזמה ותוקפנות הם אבני־ראש בלחימה.
 
הלחימה הווירטואלית מתבססת על לחימה "במחשכים", יעילותה גוברת עשרות מונים כאשר האויב אינו חש בפעילות, או לפחות אינו משייך את תוצאות הפעילות לפעילות לחימה. התחבולה ושלוחותיה כמו הונאה, הטעיה, לחימה באמצעות שליח וכיוצא באלה, מהווה דרך לחימה מרכזית בלחימה במרחב הווירטואלי. זהו גם מאמץ מרכזי בתמיכת הלחימה הווירטואלית בלחימה הקטלנית.
 
ריכוז המאמץ — בלחימה במרחב הלחימה הווירטואלי נוטלים חלק אמצעים רבים, ריכוז המאמץ משמעו שילוב נכון (יוצר עליונות) של אמצעים שונים למטרה ממוקדת בזמן נדרש, אחדות המטרה והפיקוד הם האמצעים המאפשרים ריכוז מאמץ כזה. גם השילוב ההכרחי בין הגנה והתקפה מחייב ריכוז מאמץ מחשבתי ותפעולי כאחד. ריכוז המאמץ הוא דינמי — אין כאן מאמץ עיקרי ומאמץ משני בלוחמת התמרון, אלא הסטת מאמצים וכיוונים כמעט רצופה.
 
רציפות והמשכיות — בהשלכה ללחימה הווירטואלית, המשמעות היא שאינה חדלה לעולם, היא מפעילה לחצים והשפעות כל העת, לפי תוכניות לחימה ולפי מטרות משתנות; עוצמתה ואמצעיה משתנים כל העת, היא אינה תלויה (אבל היא מושפעת) מקיומם של מאמצי לחימה קטלנית התחומים בשטח ובזמן, היא גלובלית וללא הפסקה. לחימה וירטואלית מתרחשת לפני הלחימה הקטלנית, במהלכה ואחריה.
 
עומק ועתודה — לחימה וירטואלית היא חסרת גבולות, אינה תלויה בגיאוגרפיה, יעדיה ההתקפיים הם בדרך כלל בעומק (הפיזי והארגוני) מרחב האויב, ויעדיה ההגנתיים הם בעומק המרחב שלנו — העתודה הווירטואלית איננה בעוצמת אמצעי הלחימה, אלא בפיתוחם המתמיד ובשילובם של אמצעים חדשים המאפשרים שינוי מאמץ תפעולי, תגבור הצלחה, ומיצוי כל העקרונות האחרים.
 
אבטחה והגנה — במרחב הווירטואלי, חשיבותם של האבטחה וההגנה זהה לחשיבות ההתקפה; במצבים מסוימים אבטחה והגנה יעילים יכולים גם הם להבטיח את השגת היעדים והשלמת המשימות.
 
רוח לחימה — היא חלק מהמרכיב האנושי של הלחימה, הלחימה הווירטואלית תלויה מאוד באיכות האדם המתכנן והמפעיל אותה, והמערך האנושי המתכנן ומפעיל את אמצעי הלחימה צריך להתעלות באיכותו ובתכונותיו על אלה של היריב, ואלה בבסיסן אינן נחותות משלנו; רוח הלחימה וערכיה הם היוצרים את בסיסי היכולות להשגת עליונות בלחימה.
 
פשטות — לחימה וירטואלית היא הכל חוץ מאשר פשוטה. המענה לעקרון הפשטות הוא בתכנון הארגוני המבטיח את הפעלת המאמצים בתנאי חשאיות, אויב חכם ומגוון של אמצעי לחימה. הפשטות צריכה לאפשר ממשקים לשילוב, שליטה לתזמון ועוצמה, לשפה טכנולוגית ותפעולית משותפת, ולאחדות הפיקוד והשליטה למשימה.
 
 
נפרט מעט את המשמעויות של מרכיבי מרובע העוצמה:
 
הלם — הוא ההשפעה שאנחנו יוצרים במטרה. המטרה עשויה להיות חומרה, תוכנה, בני אדם או מערכת. ההשפעה צריכה ליצור למעננו חופש פעולה מספיק, ומידת חופש הפעולה הזה נעה בין עליונות ושליטה. ההלם מושג על־ידי שילובם של אמצעי לחימה פיזיים ווירטואליים, על־ידי עיצוב מצב שלטני (דומיננטי), או (בהגנה) מניעת הישגים מהאויב אם במרחבינו ואם במרחביו.
 
ניידות — היא היכולת לרכז ולפזר מאמצים ולהשפיע על בחירתו של מרחב הלחימה; הניידות הווירטואלית אינה מוגבלת על־ידי גיאוגרפיה, היא נשענת על יכולות טכנולוגיות המפעילות עוצמות מהחלל, מהאוויר, מהים ומהיבשה. היא מאפשרת לבחור בהקמתם של מרכזי העוצמה שלנו, ליצור השפעה על האויב מכיוונים שונים ובעוצמות משתנות, ללא תלות בקרבה פיזית. הניידות אינה מותנית במערכות הנעה כמו בעולם הפיזי, אלא בממשקים של העולם הווירטואלי.
 
מיגון — מיגון הוא הכינוי הכולל לאבטחה ולהגנה — ההגנה מתקיימת ברציפות בכל הממד הווירטואלי כל העת — החל במיגון ואבטחה במרחבנו, דרך אמצעי שיבוש ונטרול "דרכי הגישה" של האויב אל כוחותינו ואמצעינו, וכלה בשיבושם ובנטרולם של אמצעי הלחימה של האויב.
 
מידע — כל פעולה בממד הווירטואלי תלויה במידע — מידע כאמצעי לחימה ומידע לניהול הלחימה. בהגנה עלינו להגן על המידע שלנו, ליצור שכבות הגנה המאפשרות לנו לתפקד באופן שלא יופרע — כלומר, לא רק להגן על המחשבים ומקורות העוצמה שלנו, אלא גם להגן על אמצעי הלחימה שלנו בדרך ליעדיהם. בהתקפה, המידע הוא האמצעי והמטרה גם יחד. מידע הוא משאב, והוא זקוק לניהול קפדני, הוא הדלק והתחמושת המניעים ומפעילים את הלחימה בכללותה.

גדעון אבידור

תא"ל במיל' גדעון אבידור, שירת בחיל השריון בצה"ל בין השנים 1987-1957 ושירת במילואים עד 2020. במהלך שירותו מילא את כל תפקידי הפיקוד, המטה וההדרכה, בחיל השריון, היה סגן מפקד גייסות השריון וקצין שריון ראשי במלחמת של"ג, שירת כנספח צבאי וכנציג משרד הביטחון בסינגפור, באוסטרליה, בפיליפינים, בניו-זילנד ובפפואה ניו-גינאה. במסגרת שירותו במילואים היה מופקד על תחקירי אימוני עוצבות גדולות והמטה הכללי במסגרת חטיבת התורה וההדרכה במטה הכללי. 
בוגר פו"ם בצבא ארה"ב, המכללה לביטחון לאומי, בעל תואר ראשון מאוניברסיטת תל-אביב ותואר שני מאוניברסיטת חיפה. 
בשנת 2007 הקים בעמותת יד לשריון בלטרון את המרכז לחקר לוחמת יבשה, ובשנת 2012 הקים כעמותה ללא מטרות רווח את מכון חץ לחשיבה צבאית מתקדמת שבראשו הוא עומד עד היום. 

עוד על הספר

עידן המידע וצופני העתיד כרך ג - הלחימה וממד המידע גדעון אבידור
לחימה במרחב וירטואלי
 
 
רקע
המלחמה והלחימה הן יצירה אנושית, לכן אנחנו יכולים, וצריכים, לעצב את הסביבה בה אנחנו רוצים לפעול, לפתח תפיסת הפעלה שנראה לנו כי בה נפיק את המיטב מהיכולות המתפתחות, וכדי לעצב מבנה ארגוני התומך בתפיסה שפיתחנו, ולהפעיל תורת לחימה מיטבית.
 
זהו תהליך מתמשך, חלקו קשיח (הטכנולוגיה) וחלקו גמיש ומתפתח (יישומי ההפעלה). הממד הווירטואלי המבוסס טכנולוגיה הוא יצירה חדשה, החל כפרטים טכנולוגיים שהתפתח והתפשט לממד משמעותי בכל תחומי הפעילות האנושית, הוא משפיע על התנהגות וחשיבה אנושית על בסיס טכנולוגיה, אנחנו מכנים יצירה זו עידן המידע ונתמקד באחד מתחומי השפעתו — מלחמה ולחימה.
 
אנו חיים בשתי סביבות, הפיזית והווירטואלית, שהן מציאות אחת. יכולתנו להבחין בהן כסביבות נפרדות היא פרי התפתחותו של המידע בעשורים האחרונים, ויכולת זו מכשירה לנו מגוון אפשרויות לבחירה בין דרכי פעולה, ופותחת בפנינו אפשרויות שלא ידענו עליהן קודם לכן.
 
היכולות החדשות האלה, מאפשרות לנו להשפיע יותר מבעבר על התפתחויות בעתיד; אנו יכולים לבחור בכיוון הפעולה הרצוי וככל שנדע יותר, ונתרגם נכונה את ידיעותינו למעשים בעוד מועד, נוכל להשפיע יותר על ההתפתחויות.
 
בלחימה יש שתי מגמות משפיעות מרכזיות — ההתפתחות הטכנולוגית, המשתנה כל הזמן, והסביבה הקוגניטיבית התבונתית, שאינה משתנה לאורך הדורות. השינויים הם בהתאמה לשינויים הטכנולוגיים (ראה כרך א' עידן המידע — וצופני העתיד — פיקוד ושליטה).
 
כיום אנחנו מצויים בנקודת זמן כזאת. מתפתח מרחב טכנולוגי חדש, המצטרף למרחבי הלחימה הוותיקים, ואנחנו צריכים, היום, ללמוד ולהיערך אליו, להשתלב בבנייתו ולעצב אותו ואת מרחב הלחימה והפעולה בו.
 
 
לוחמת מידע
בלוחמת מידע אנו מכנים את הלחימה הנעזרת במערכות מידע כאמצעי לחימה וכיעדים ללחימה. המידע, כגורם משפיע, משמש מאז ומעולם בכל פעולה אנושית ובוודאי במלחמה. מסמך זה מתמקד בלוחמת המידע כתחום במלחמה ובלחימה.
 
 
הניצחון
בלחימה בעידן המידע הניצחון נע בין השגת עליונות לבין השגת שליטה.
 
עליונות משמעותית מתמשכת עשויה להיכנס להגדרת "ניצחון". העיסוק במושג הזה חיוני בשלב כל כך מוקדם בדיון, מאחר שעל־פי תורת הלחימה הקיימת, זוהי מטרת הלחימה והכול סובב סביבה. הגדרתה משפיעה על גיבוש תורת לחימה וכל הנובע מכך.
 
כאשר הוא מתאר פעולה צבאית, הניצחון הוא מושג חסר משמעות מעשית. ניצחון, מוגדר כמצב סיומו של קרב בהבסת אויב — במילון אוקספורד הוא מצוין כך:
 
Victoy — defeating one's enemy in battle or war, or one's opponent conttesr.
 
The Concise Oxford Dicionary, Sixth Edition, Oxford.
 
 
 
אלא שבעידן המידע, מטרות המלחמה אינן בהכרח מתממשות בסיומו של הקרב. כפי שנראה בהמשך, ארוכה הדרך מסיום הקרב להשלמת המשימה על־ידי השגת המטרה, ואף נראה כי עצם השגתו של ניצחון איננו תנאי להשגת המטרה, וכי ישנם מצבים בהם הצד המובס צבאית, מצליח להשיג את מטרותיו במידה רבה יותר מהצד המנצח צבאית. כבר במאה ה-3 לספירה ציינו הרומאים את "ניצחון פירוס" כניצחון שתוצאותיו הרסניות יותר מהישגיו.2
 
צריך אם כך לבחון מהו ניצחון שמסייע להשגת מטרות המלחמה, אם ניצחון צבאי כמוגדר כיום אינו טוב די הצורך, כיצד יוגדר הניצחון? האם הצבאות כשלו? ואם כן, במה? בביצוע? בהבנת הנקרא? או שמא הבנתנו את המלחמה איננה מתאימה עוד לתנאי הסביבה של המאה ה-21, וכך ההכנה וההנחיות שצבאות פועלים לפיהן אינן מותאמות למציאות?
 
במלחמות העבר כוון ניצחון צבאי להכרעתו של צבא היריב, ובעקבות הכרעתו לגרום להכרעתה של המדינה היריבה, ולהניע את מקבלי ההחלטות בה לשנות את מדיניותם, במידה שאפשרה למנצח להכריז על ניצחונו ועל השגת מטרותיו, וסדר חדש בא על מקומו.
 
במלחמות בעת האחרונה, גם לאחר שהצבא היריב הוכרע, וארצו נכבשה, נמשכה הלחימה בצורות שונות, ואילו השינוי המיוחל, לשמו החלה המלחמה, בושש להופיע, והצבא המנצח נאלץ להיערך למלחמה מתמשכת שונה מזו שהוא ערוך לה.
 
 
טכנולוגיה יוצרת ממד
הממד הזה היה קיים תמיד, אלא שבעבר הוא התפתח ונשען על התובנה והקוגניציה, אך בסוף המאה ה-20 ובתחילת המאה ה-21 הופיע עולם וירטואלי אחר, עולם וירטואלי מבוסס טכנולוגיה, עולם מעשה ידי אדם, גם הוא אינו נראה, גם לו אין מידות ומשקלות, אבל בזה מסתיים הדמיון לממד הווירטואלי הישן. הממד הווירטואלי הישן ממשיך וימשיך להתקיים, חלק מיישומי השפעתו נטמעו בעולם הווירטואלי המלאכותי, אבל בניתוח הזה איננו עוסקים ב"עולם הישן".
 
הממד הווירטואלי החדש מתפתח על בסיס טכנולוגי בדומה להתפתחויות קודמות — המהפכה התעשייתית למשל, שהחלה בפיתוחים טכנולוגיים שהובילו לשינויים חברתיים וכלכליים בכל תחומי החיים.
 
הממד הזה לא נחשף כגילוי, כתחומים רבים אחרים בהיסטוריה האנושית, שהתקיימו מאז ומעולם, אך נדרש לנו זמן רב כדי להגיע אליהם בעזרת חשיבה וטכנולוגיה; זהו פרי המצאה אנושית שמתפתח בקצב הפיתוח הטכנולוגי והיישום האנושי המשולבים.
 
בממד היבשתי אנחנו מכירים גילוי ארצות ויבשות, בממד הימי אנחנו מכירים את העולם התת־מימי שנחשף במחצית המאה ה-19 ואת הממד האווירי שהתפתח מבלונים ומטוסים ללוויינים ולחלליות.
 
גילויים בממדים הפיזיים הפריכו לעיתים דעות קדומות ומוקדמות וחוללו שינוי בחשיבה ובהתנהגות. הממד הווירטואלי המתפתח הוא טכנולוגי וחדש, חלק מיישומיו הם עתיקים שמתחדשים, אך בעיקרו הוא מביא יכולות חדשות שהצטברותן הופכות אותו לממד בפני עצמו.
 
הממד הווירטואלי שאנחנו עוסקים בו כולו יצירת אנוש, ממד הנובע מטכנולוגיה אלקטרונית ודיגיטלית. הוא לא היה כאן קודם, וגם כיום הוא אינו "מוצר", אלא אוסף של טכנולוגיות הפועלות בסביבות מסוימות, ומשרתות צרכים בקשת רחבה של חיינו — כלכלה, תרבות, חברה, שלטון — כל אחד שימושיו וצרכיו.
 
השימוש בממד הווירטואלי מתפתח עם היכולות הטכנולוגיות; בתחומים מסוימים השפעתו מורגשת היטב כבר מזה שנים אחדות — הסחר הבינלאומי, האינטרנט, הרשתות החברתיות, הסייבר, הפוליטיקה וזו רק ההתחלה.
 
כמו בעבר, ההתפתחות הטכנולוגית שפורצת דרך, פורצת גם את "גבולות" התרבות — (ההתנהגות האנושית) — ונוצרת תקופת מעבר שבה השימושים בטכנולוגיה מחוללים מצבים בהם אין לנו כלים "בדוקים" להתאימם לישן ולמוכר. אנחנו נמצאים בתקופה כזו כיום. המלחמה היא אחד התחומים בהם נפרצו הגבולות ואנחנו ב"מרחבים חדשים".
 
 
הטכנולוגיה בשירות הלחימה —
הלחימה הווירטואלית כנדבך נוסף ללחימה המשולבת
קשה לשלב טכנולוגיה פורצת דרך במערכת קיימת, במיוחד כשאינה תואמת לקיים.
 
תחילת הפתרון ביציאה מהשעבוד לטכנולוגיה3 שפקד אותנו החל משנות ה-70-60 של המאה ה-20. הטנק והמטוס הם דוגמה לכך, מערכות השליטה ובקרה והצבא הדיגיטלי הם דוגמה אחרת. כל אחד מאלה מייצר פתרונות רבים ותשובות טובות לצרכים מסוימים בשדה הקרב, ויש להם יכולת לסינרגיה עם מערכות אחרות. ככל מערכת, יש גם להן מגבלות, ואף לא אחת מהן אינה פתרון מושלם לכל הנדרש בשדה הקרב.
 
הפתרונות הללו פותחו על בסיס צרכים מבצעיים של הלחימה בעבר הקרוב, ויש גם פתרונות טכנולוגיים שפותחו עשרות שנים קודם לכן — ראה המטוס והטנק של מלחמת העולם השנייה ואבותיהם במלחמת העולם הראשונה.
 
הדיון לא עוסק במטוס, או בטנק או בשליטה ובקרה, שהן מערכות מתקדמות, טובות וחיוניות — אלא בלחימה, ביכולות השליטה ובמיצוי האפשרויות.
 
לחימה מהאוויר אינה יכולה להחליף את הלחימה על הקרקע בתחומים רבים ומכריעים, לחימה על הקרקע לא יכולה להתעלם מתנאי סביבה (גיאוגרפיה, דמוגרפיה) ומערכות השליטה ובקרה אינן יכולות לתת יותר מאשר העברת מידע המתבסס על מוחנו האנושי ויכולותיו המוגבלות.
 
התפתחות הטכנולוגיות נובעת מהתפתחותם של יכולות וצרכים בתעשיות מתוחכמות, הן הדוחפות להתפתחות סביב יכולת מסוימת הקיימת בידן; התעשייה פועלת בתחום צר, והאינטרס שלה הוא כלכלי, ואילו שדה הקרב רחב מאוד. יש צורך בשילוב יכולות והתאמה לרמת יכולת של מימוש יעיל. בשדה הקרב ההפעלה האנושית היא המכרעת — הטכנולוגיה אינה אלא כלי משרת; המפתחים מתמקדים בחומרה, והלחימה מתמקדת בהפעלה.
 
שני הכיוונים האלה אינם בהכרח מתחברים. וכך אנו רואים צבאות שמפעילים אמצעי אש אדירים כמו ארטילריה, מטוסים וטנקים נגד מטרות נקודה מבוססות אנשים כפרטים, כקבוצות או כמפעילי מערכות ומקבלי החלטות.
 
הפתרון הוא כמובן בהתפתחות מחשבתית מתואמת וכוללת, של המערכות כולן, והיכולת להפיק מהן מערכות תפעוליות יעילות וסינרגטיות בהפעלתן, ולהתאמת יכולתן להשגתן של מטרות הלחימה.
 
האמצעים הטכנולוגיים האלה חשובים רק כאשר אופן פיתוחם והפעלתם תואם את מטרות הלחימה, ולא בגלל יכולותיהם הטכנולוגיות. למערכות השליטה והבקרה של הצבאות הדיגיטליים יכולות מופלאות בעיבוד מידע ובהעברתו, אך אלה עלולות להיהפך למגבלות, אם המערכת האנושית שנועדה לשרת איננה ערוכה לקלוט את הדרוש לה וליישמו.
 
המערכת האנושית בנויה לקבל שדרוגים וכיום נדרשת קפיצת מדרגה.
 
 
חברת המידע
חברת המידע (Information Society) הוא מושג מתפתח, שטרם הבשיל ואין הסכמה לגבי המובן המקובל שלו; כל אסכולה וענף מחקר בונה סביבו את תילי תיליו ומייחס אותו לאוכלוסייה הרלוונטית לעניינו, הסוציולוגים עוסקים בקבוצות אוכלוסייה, אנשי התקשורת עוסקים בצרכני המדיה, אנשי הכלכלה עוסקים בכפר הגלובלי וכך הלאה.
 
כך או אחרת, קרוב לוודאי שכולם צודקים, והתמונה המלאה של חברת האדם המודרנית המתגבשת כוללת את כל ההגדרות האלה כולן.
 
לענייננו — כעוסקים במלחמה, אנו עוסקים באוכלוסייה המאורגנת או מושפעת מארגונים — כלכליים, פוליטיים, חברתיים, דתיים ודומיהם. השפעתו של עידן המידע על בני אדם כפרטים היא הדדית. בספר הזה אנו עוסקים בארגונים ובמערכות המפעילות אותם, כאשר בעומקו של תהליך היצירה הזה (של עידן מידע מלאכותי) נמצאים בסופו של דבר אנשים, והתוצר הוא פרי חשיבתם ומלאכתם — כזו היא המלחמה בעידן המידע.
 
 
הממד4 הווירטואלי מהו
בתחום הפיזי אנחנו מכירים היטב את ממדי הטבע — היבשה, האוויר והים, זו סביבת המחיה והפעילות שלנו. הם כאן מימי המפץ הגדול, אנחנו חיים בתוכם ובסביבם, זה טבעי, ניתן למדוד אותם וליחס להם השפעות על התנהגויות אנושיות. גם את המלחמות שלנו אנחנו מנהלים בקרבם מימים ימימה.
 
כבר מימי בראשית התייחס האדם גם לממד וירטואלי. זהו ממד "רוחני" המלווה את כל ההתנהגויות האנושיות — ומלחמה בכללן. הממד הזה שימש כאמצעי להשפיע על אנשים כפרטים — או כחברה — לנהוג בדרך מסוימת, לעיתים כדי להמריץ לפעולה, ולעיתים כדי להימנע מפעולה במצבים מסוימים, להנהיג כללי מוסר ואתיקה, אמונה ושאר התנהגויות קוגניטיביות המשפיעות על פעולות פיזיות. אלא שזהו ממד אחר, ממד של כוח עליון, של תרבות ושל אמונה, של תפילה למישהו שיעשה משהו כדי שנצליח או שננצח, זהו עולם שאינו גשמי.
 
ובתור שכזה הוא היה במלחמות רבות, הוא שולב כלוחמה פסיכולוגית, כהונאה והטעיה, כתמריץ וכמוטיבציה, כיבוש הארץ לא היה מסתיים בהצלחה ללא עזרתו ושילובו בלחימה, יהושע בן־נון וחומות יריחו תחילה, ושוב בעמק איילון יהושע נעזר רבות "בכוח וירטואלי".
 
ההיסטוריה האנושית עשירה ב"עולמות חדשים" על בסיס וירטואלי — דתות חדשות צצות חדשות לבקרים לצד דתות ותיקות ומושרשות, אידיאולוגיות על בסיס כוחני, כלכלי או פוליטי, שחוזרות ומופיעות, נופלות ואחרות קמות במקומן.
 
 
המרחב הפיזי הרב־ממדי
בעיסוק בלחימה אנו מדברים על יותר ממרחב פעולה אחד.
 
המרחב הפיזי, הקשור לגיאוגרפיה ולכוחות הפועלים בה, הוא מרחב שמוכר לנו היטב, מיומנו הראשון, כבני אדם וכתרבות — אנחנו חיים ופועלים בו.
 
אנחנו פועלים בו על־פי עקרונות ליניאריים שאנחנו מסתדרים איתם היטב, מערכות הלחימה שלנו ומערכות הארגון שלנו מותאמות למרחב הזה. למרחב הזה נוסף עומק מכביד בדמות התכסית האורבאנית, היא מקשה עלינו כי ממדיה והשפעותיה, אף־על־פי שהן ליניאריות ומוכרות, חורגות מהתחום הפשוט שאליו אנחנו ערוכים. אבל אין בכך שום שינוי מהותי — אין בכך חדש, זו יצירה הנדסית- ליניארית, שיש לה השלכות על מאפייני חיינו — תרבותיות, חברתיות, כלכליות, ארגוניות, שלטוניות וכיוצא באלה.
 
מאז ומעולם התמודדו בכך הצבאות כחלק מהמלחמה ביבשה. היו שהצליחו יותר, היו שהצליחו פחות, אך זה לבדו אינו מצדיק שינוי מחשבתי מהותי.
 
עידן המידע יצר ממד וירטואלי, בלתי נראה, שאינו נמדד בכלים הרגילים שלנו, הוא מתנהג באופן בלתי־ליניארי ובארגז הכלים המסורתי שלנו אין לנו כלים להתמודד איתו.
 
נוצר שילוב של שינויים גיאוגרפיים ודמוגרפיים יחד עם מהפיכה טכנולוגית שהקנתה לנו את הכלים להבחין בקיומו הפעיל והמשפיע של המרחב הזה.
 
המרחב הווירטואלי קיים ופעיל (ללא הכרזה או הכרה) בתחומי חיים "אזרחיים" בעיקר אלה שיש בהם תלות במערכות אלקטרוניות כמו סחר בינלאומי, רשתות חברתיות, מערכות הנעה המונית, תעופה, מדיה בידורית ותקשורתית ועוד ועוד.
 
המרחב הצבאי הוא השמרן ביותר, הוא קולט אמצעים ומפעיל אותם בתפזורת; אין בו (עדיין) הכרה כי יש כאן משהו אחר — חדש — שונה מאוד. לתופעה של "הבלתי מובן" נתנו שמות והמציאו הסברים מתחמקים; ממלכת אי־הוודאות הוא אחד מהם, מזל הוא דרך התחמקות אחרת, יצרנו לעצמנו כוח עליון במלחמה, בדומה לכוח עליון באמונות הדתיות, כוח שהוא נשגב מבינתנו, ואין לנו שליטה בו, ואנחנו מייחלים שיפעל לטובתנו, כפתח מוצא למצביאים שנכשלו במשימתם. קיומו של כוח עליון גם מקל מאוד על מלאכת התכנון.
 
אבל מלחמה איננה דת, ובשונה מהדת, בה ניצבים כולנו יחדיו בפני בורא עולם גדול ונורא אחד, שיש לו כל התשובות למה שנשגב מבינתנו, במלחמה אנחנו ניצבים בפני בני מיננו, בעלי אותן חולשות ועוצמות שיש לנו, וגם הם מאמינים באותו כוח עליון של מלחמה (הם למדו מאותם ספרים), ובעצם ההתמודדות היא נגדם ולא נגד כוח עליון. המלחמה היא יציר כפינו ולא יציר כוח עליון לא־ברור כלשהו.
 
המרחב הווירטואלי הוא "יצירה" חדשה יחסית שצריך להסתגל אליה, ומי שיקדים ליצור יכולות טובות יותר (מלחמתיות בדיון הזה) ישיג יתרון.
 
ככל שנטיב להבין את המרחב הווירטואלי והכוחות הפועלים בו, וככל שנוכל לעשות שימוש מועיל במרחב הזה, כן יגדל הפער בינינו לבין יריבינו, ויגדל הסיכוי שנוכל להשיג את מטרותינו.
 
 
השפעותיו של עידן המידע על הלחימה
עידן המידע יוצר יכולות חדשות המחייבות חשיבה שונה, אמנם הוא טכנולוגי בבסיסו, אך אינו מוגבל לשינוי ארגוני ולתפיסה מרחבית של מרחבי הלחימה. הוא משלב משתתפים חדשים בתוך מארג משתתפי הלחימה, ומשפיע על קבלת ההחלטות בכל הרמות. לכל משתתף עוצמות ויכולות שונות, לעיתים אף חדשות, השונות מאוד מאלה שהכרנו בעבר.
 
מידע זמין לתפוצה נרחבת בהרבה מבעבר, בצורות שונות, במקומות שונים ובזמנים מזמנים שונים, המידע מאפשר לגורמים שהיו פסיביים בעבר להשפיע, והם מיישמים את היכולת הזאת, ולצדם שינוי משמעותי בפעולת הגורמים המסורתיים שבעידן המידע עומדות לרשותם יכולות משופרות.
 
שינוי זה משפיע על מושגים ששימשו אותנו בעבר ועכשיו נוספו מושגים אחרים, צצו משמעויות חדשות, וצריך ללמוד אותם כדי לעשות בהם שימוש מיטבי.
 
כך למשל מעורבותם של דרגים שאינם צבאיים כמו דרג מדיני, קהילה בינלאומית, דעת קהל וכדומה, בקביעת יעדי הלחימה ודרכיה, מעורבות שאינה עולה בקנה אחד עם המקובל על אנשי הצבא. אבל כבר לפני 100 שנים אמר קלמנסו (ראש ממשלת צרפת דאז), כי מלחמה היא עניין רציני מדי מכדי להותירו בידי גנרלים.
 
גורמי הצבא המקצועיים, בניסיונם להגן על הטריטוריה הבלעדית שלהם מהעבר, המלחמה, אינם ששים לעשות זאת, הם מנסים לשמר בידם את מה שיצא משליטתם לפני זמן רב.
 
יש להשתנות ולהתאים את עולם המושגים בו הם משתמשים כיום למציאות המשתנה במהירות, הפער הזה מהווה אחד המכשולים הראשונים והמרכזיים ליכולתם של אנשי הצבא לממש את משימתם ולגרום לניצחון צבאי שבאמצעותו יושגו המטרות שממשלתם הטילה עליהם להשיג.
 
 
 
מידע כיעד
בלחימה בעידן המידע נוצר צורך מבצעי שאינו התקפה או הגנה — העליונות במידע. מידע הוא התשתית עליה מופעלות המערכות ועל בסיסה מוכנות תוכניות הפעולה ונערך ניהול הקרב.
 
מידע אינו קטלני וגם אינו מיגון, ואף־על־פי כן הוא צורך מבצעי חיוני — הגדרת צרכי המידע היא חלק קריטי ויסודי בהגדרת הצורך המבצעי.
 
בעידן המידע צורכי המידע אינם מצטמצמים לכדי מידע למטרות, או מידע על מערכי האויב, מידע הדרוש לתכנון ולניהול קרב מקיף גם מידע על כוחותינו, מידע סביבתי, מידע לוגיסטי, מידע תקשורתי ועוד.
 
בספר, עידן המידע וצופני העתיד, כרך ב' — לחימה, הדן בפיקוד ושליטה הצגנו את הצורך במערכות ניהול מידע במפקדות ואת חשיבותן בניהול לחימה ובעבודת המטה.
 
 
 
לחימה בממד הווירטואלי
הלחימה בממד הווירטואלי מתמקדת בלוחמות מידע ותודעה,5 כדי להשיג עליונות במרחב הווירטואלי וחופש פעולה לכוחותינו בהתכוננות ללחימה, בלחימה הקטלנית ובמימוש הישגי הלחימה.
 
מרחב הפעולה שלה הוא בממד הטכנולוגי / אלקטרוני ובממד הקוגניטיבי / אנושי.
 
יעדי הלחימה הם השגת עליונות במידע, יצירת מכפילי כוח על־ידי שילוב כוחות ואמצעים במאמצי לחימה ברמות שונות, הרחבתו והעמקתו של מרחב ההשפעה שלנו על־ידי תקיפה בעומק (הגיאוגרפי והאיכותי) על מנת להשפיע על מערכות השלטון, ההפעלה והפיקוד ושליטה של האויב להשגת מטרות הלחימה והמלחמה.
 
בהיות המרחב הווירטואלי חסר גבולות גיאוגרפיים, ובשל הישענותו על הון אנושי, עיקר עוצמתו נובעת מאיכות ויוזמה ואינה תלויה במיקום או בגודל. שדה הלחימה הווירטואלי חשוף למגוון איומים ולהתקפות בכל עת.
 
הלחימה במרחב הווירטואלי חייבת לכלול גם מאמץ הגנתי ליצירת חופש פעולה ומרחב לחימה מוגן לכוחותינו, במקביל למאמץ ההתקפי המבצעי המוגדר לאותה עת.
 
 
 
מרחב הלחימה הווירטואלי
המאה ה-21 היא עידן המידע, עידן של רשתות וגלובליזציה, ובהיותם וירטואליים שאינם תלויים במשאבי טבע, נוצרת סביבת פעולה "שטוחה" ופתוחה לכל. המשמעות היא שהזדמנויות ואיומים יכולים להופיע מכל מקום ובכל עת.
 
זוהי סביבה מלאכותית, דינמית, שמידת הפעילות שלה ויעדיה הם פרי החלטה וטכנולוגיה, לפעולה שבה נדרשים פיתוח טכנולוגי וארגון מדוקדק, וגורמי אי־הוודאות בה הם תוצר של החלטות ופעולות אנושיות, אין כאן מעורבות של גורמים על־אנושיים, טבעיים או רוחניים.
 
 
 
סביבת הפעולה
הממד הווירטואלי הוא איגוד של טכנולוגיות המשפיעות על יכולות פיזיות וקוגניטיביות.
 
בשונה מהממדים הוותיקים אין כאן כוחות עליונים — אנחנו מגדירים את התיחום והקיבולת על בסיס היכולות הטכנולוגיות העומדות לרשותנו ומטרות הפעולה שאנחנו רוצים לנקוט.
 
הלחימה בממד הווירטואלי היא לחימה בלתי קטלנית בעיקרה, היא מופעלת ללא הפסקה, וללא תלות בפעולות לוחמניות בממדים האחרים — יבשה, אוויר וים.
 
מאחר שאנחנו עוסקים במלחמה ולחימה — התיחום שלנו אינו יכול להסתפק במה שאנחנו רוצים להשיג אלא במאבק וביכולות יחסיות מול יריב או אויב. ולכן התיחום של סביבת הפעולה משפיע רבות על היכולות והאיכויות אותן נוכל ליישם בפעולה בממד הווירטואלי.
 
הלחימה בממד הווירטואלי מתרחשת ללא הפסקה. היותה לחימה שאינה קטלנית מאפשרת את הפעלתה בהסתר ובגלוי בעת ובעונה אחת; אין בה תלות בקורבנות בנפש, תחום הפעילות שלה נפרס בין תחומים כלכליים, מדיניים, חברתיים ומודיעיניים. הגורם שהופך פעילות וירטואלית שאינה לחימה לפעילות וירטואלית לחימתית הוא האינטרס הלאומי והפעלתו על־ידי ממשלות או ארגונים.
 
 
 
מאזן כוחות דינמי
מרחב ההשפעה וכיווני ההשפעה השתנו. השינוי בממדי הזמן יוצר לחצים על נקודות אחרות, מכיוונים אחרים מבעבר, לחגיגה מצטרפים מוקדי השפעה שקודם לא הייתה להם היכולת להתערב, וייתכן שלא היה סיפק בידם להצטרף לתהליך מחוסר זמינות מידע, או לא יכלו להעביר מידע בזמן מועיל.
 
גורמים שבעבר השפעתם הייתה שולית, ולו אך משום שלא היו רלוונטיים (חסרי יכולת להשפיע) להחלטה בזמן נתון, "עלו כיתה" וכיום הם משפיעים בסדר גודל אחר לחלוטין.
 
כתוצאה מכך משתתפים חדשים נוטלים חלק בהשפעות על החלטות שבעבר היו זרים להן, מרחב המשפיעים גדל ללא הכר.
 
במדינות שמשטרן דמוקרטי, יכול כיום כמעט "כל אחד" ליצור השפעה על מקבלי ההחלטות. אין בזה חידוש — אלא שהעוצמה והתדירות גברו. תיאור תופעת כנפי הפרפר היוצרות הוריקן מרחק אלפי קילומטרים ממנו, ובאותה מידה "הרב"ט האסטרטגי" בלחימה הן דוגמאות לתופעה.
 
בעידן המידע הכוחות האלה משמשים כאמצעי לחימה, להתקפה בלחימה שאינה קטלנית. בעוד שמרכיבים מסוימים בלחימה הווירטואלית מתמקדים באיסוף מידע, או בהגנה, מרכיבים אחדים עוסקים בהתקפה — ישירה ועקיפה — כמו בלחימה הקטלנית ממש.
 
 
 
הסביבה הטכנולוגית — מידע
בחלקה "הקשיח" מתמקדת הסביבה ביצירה, באיסוף, בעיבוד ובהפצת מידע בין מערכות טכנולוגיות, על־פי רוב ללא מעורבות אדם בחוג. המעורבות האנושית מתרחשת בתכנות לקראת הפעלה, בבקרה על הפעילות או על תוצאותיה, ובהתערבות בעת הצורך כאשר חלים שינויים בפעילות או בתוצריה.
 
כאשר הפעילות מתנהלת בין מערכות טכנולוגיות, ללא מעורבות אדם, הפעילות היא אורכית — מהמקור ליעד, לעיתים בפעולה ישירה (אופיינית ללחימה אלקטרונית במערכות תקשורת, לדוגמה) ולעיתים בפעולה מורכבת (אופיינית ללחימה נגד מערכות הנתמכות במחשבים — סייבר לדוגמה).
 
כאשר הפעילות משלבת אדם היא "מעגלית" — מורכבת, האדם הוא מוקד הפעולה, המידע נועד לשימוש של בני אדם, ולצידו מתפתחות מערכות תפעול רובוטיות, אוטונומיות ואוטונומיות למחצה, בהן נחוצה מעורבות אדם, לצורך קבלת החלטות קריטיות להשלמת הפעילות, כמו פתיחה באש, שינוי כיוון או עוצמת הפעילות, בחירת קדימות ועדיפויות לפעולה במהלך ביצועה וכדומה.
 
אי־אפשר להכיל את "הכל" ולהכניס למסגרת, ואין גם צורך בכך, אנחנו בוחרים במה שנראה לנו המתאים והמועיל ביותר למשימה שאנחנו עומדים לבצע.
 
לרוב יהיה זה מידע העובר בתצורה אחת לאחרת לצורך הפעלה או התאמה למשימה שונה.
 
שילובם של אמצעים ומעורבות אנושית יוצר מרכזי עוצמה. הלחימה בממד הווירטואלי היא בין עוצמות והשפעות, ולא של מאזני כוחות של העידן הקודם.
 
 
טכנולוגיה ומידע
מבין התהליכים הגלובליים, הטכנולוגיה והמידע הם תופעות המתפתחות בקצב מואץ בעשרות השנים האחרונות, ונראה כי כך ימשך גם בעתיד. בכל אחת משתי הקטגוריות הללו חל שינוי משל עצמה, וכמו בכל שילוב, הסינרגיה בין שתיהן מחוללת מאזן כוחות שונה מזה שפעל לפני כן, וממנו נובעים תהליכי קבלת החלטות, ודרכי ניהול אחרות. השתנו הכוחות המתנגשים והשתנו הכוחות המעורבים.
 
 
 
הטכנולוגיה והצורך המבצעי
מאחר שהממד הזה נשען על טכנולוגיות, והטכנולוגיות מתפתחות כל הזמן — היכולות מתפתחות במקביל, והגדרת הצורך מתפתחת במקביל ליכולות. אלא שבשונה מהממד הישן, אנחנו יכולים לכוון את ההתפתחויות הדרושות לנו.
 
הגדרת הצורך היא עסקת חבילה. על־פי מאפייני הלחימה במרחב הווירטואלי, התקפה והגנה מתנהלות בעת ובעונה אחת. ובעוד שהגדרת הצורך המבצעי מבטאת את ההשפעה שלנו על האויב כמטרת הלחימה, הרי שבבחינת הצורך המבצעי ההגנתי מתבטאת מידת חופש הפעולה ושימור העוצמה שלנו.
 
נדרש מבנה ארגוני שיכול להכווין פיתוחים טכנולוגיים המשרתים מטרות סינרגטיות, ותואמים לצורך מבצעי הנובע מתורת הלחימה. הארגון ממוקד בהישג הנדרש, ומטבעם של פיתוחים טכנולוגיים הוא מורכב מהרבה פתרונות חד־תכליתיים. את החוכמה להפיק יותר, צריכה החוכמה האנושית לייצר באמצעות מבנה ארגוני שהוא שילוב של יתרונות (ושל חסרונות), ולכן ארגון ללחימה צריך להיות חלק מתפיסת ההפעלה.
 
הארגון צריך להכיל שילוב בין התקפה והגנה מאחר שאותם הכוחות והאמצעים המשמשים להתקפה משמשים גם את ההגנה.
 
ההבחנה לצורכי בניין הכוח ותורת ההפעלה נעשית על בסיס השימושים ולא על בסיס המיקום והפריסה.
 
 
 
שילוב מרחב המידע במרחבי הלחימה הפיזיים
מידע הוא מרכיב חיוני בכל אמצעי הלחימה ובמערכות ההפעלה בכלל, ובפרט במערכות אוטומטיות ואוטונומיות המבססות את פעולתן על מידע.
 
המשמעות של עידן המידע אינה מצטמצמת להופעת מרחב לחימה נוסף, אלא משפיעה על שינוי ההתייחסות לארגון מרחבי לחימה ולדרכי לחימה בכלל. טכנולוגיות המידע יצרו משמעויות חדשות לזמן ולמרחב המתייחס למידע, ולכל הפעולות והתהליכים הקשורים במידע. תהליכים מתקצרים כתוצאה ממערכות ניהול המידע ומהיכולות לעבדו ולהפיץ אותו, רשתות תקשורת מהוות "כלי עבודה" ראשון במעלה, והיכולות שהן מפיקות יוצרות אפשרויות חדשות לארגון ללחימה, על בסיס מאפיינים מבצעיים ועל נגישות למידע וממשקיות כחלק חיוני ומשלים בארגון הכוח.
 
כבר אין צורך בהירארכיות ארגוניות שנבנו בגלל קושי בשיתוף מידע ובשליטה. ניתן לשתף ולשלב כוחות ואמצעים על בסיס מידע משותף ולהפעילם כשהם מרוחקים זה מזה ועדיין פועלים באותה משימה תחת פיקודו של אותו מפקד.
 
מרחב המידע משולב בכל מרחבי הלחימה ובכל מצבי הלחימה. יש לו ענפים והסתעפויות, הבולט בהם הוא מרחב הסייבר (לחימה במערכות מחשבים) אבל הוא אינו היחיד, ולא תמיד החשוב ביותר. לחימה אלקטרונית ולחימה אלקטרו־מגנטית לסוגיה, כולן שותפות בקרב המידע במרחב המידע, כמרחב לחימה בפני עצמו, וכמשתלב, המסייע ותומך במרחבי הלחימה האחרים — יבשה, אוויר וים.
 
כל האמור עד כאן מצביע על הצורך בעדכון תורת הלחימה. תקופת מעבר דומה עבר צה"ל במהלך שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90, כאשר החל להתעמק בנושא האש כמאמץ להכרעה, אש מהאוויר, אש מדויקת, תהליכי תקיפת מטרות וכדומה.
 
בבחינה התורתית באותה תקופה, נדחק מאמץ התמרון כמאמץ מכריע לשורה השנייה או השלישית.
 
בצבא ארה"ב החל (2014) תהליך שינוי תפיסתי המתבסס על שינויי סביבות הלחימה והתפתחויות טכנולוגיות עם הכרזת מאמץ ההזנק (offset) השלישי על־ידי שר ההגנה דאז — קרטר.
 
ההתפתחויות הטכנולוגיות שהניעו את צבא ארה"ב להיכנס לתהליך של שינוי מתפתחות גם בישראל, בהתאמה לצרכים המבצעיים וליכולות הכלכליות. השינויים בסביבת הלחימה חלים על המזרח התיכון, ובדומה לאזורים אחרים בעולם — גם בישראל בשלו התנאים לבחינת הצורך בעדכון תורת הלחימה ובהתאמתה לעולם משתנה במהירות.
 
 
 
לחימה במרחב המידע
 
 
שימוש מדוד ומגוון באלימות
מלחמה על־פי ההגדרה היא פעולה אלימה. זה שעורך מלחמה עושה שימוש באלימות להשגת מטרותיו. הכוח הצבאי הוא המרכיב האלים במלחמה שכזו. הצבא חייב להיות ערוך ומוכן לפעול באלימות ולהשיג את מה שהאלימות יכולה להשיג בדרך לכפיית הרצון. אלא שכיום, מאחר שפעולות אלימות אינן מבטיחות את השגת המטרות, משקלה היחסי של האלימות שאינה קטלנית גובר והולך בתרומתה להשגתן של מטרות המלחמה, ומידת השימוש באלימות שאינה קטלנית עולה בסדרי גודל, הן בהיקפה והן בתרומתה להשגת המטרות.
 
בעוד השפעתה של האלימות הקטלנית היא מיידית (במושגי הלחימה) הרי שהאלימות שאינה קטלנית משפיעה בחלקה באופן מיידי — בעיקר במשימות התמיכה והסיוע, ובחלקה השפעה ארוכת טווח ומצטברת.
 
ההשפעה הקטלנית היא ליניארית במהותה, הרס ואובדן פיזי משפיעים על מקבלי ההחלטות לקבל החלטה "עכשיו".
 
השפעת הלחימה שאינה קטלנית היא לא־ליניארית, והיא משפיעה על מקבלי ההחלטות לאורך זמן וממספר כיוונים מגוון.
 
הלחימה במרחב הווירטואלי היא המרחב העיקרי ללחימה לא־קטלנית, וחלקה היחסי משתנה בשלבי הלחימה השונים. הלחימה הווירטואלית היא מאמץ עיקרי בשלב טרום הלחימה, ובמאמץ להשבחת הישגים ומיצויים בשלב המשלים של המלחמה. היא מאמץ משני בשלב הלחימה הפעילה.
 
הלחימה שאינה קטלנית מיועדת להשגת מטרות המלחמה, אבל אינה כבולה ל"גבולות" המלחמה הפורמלית — התנגשות פיזית — היא פעילה ומשפיעה לפני תחילת הפעולות הפיזיות ובמהלכן.
 
במלחמה בעידן המידע, השילוב של מלחמה קטלנית ומלחמה שאינה קטלנית הוא הדרך היעילה להשגת המטרות; המינון בהפעלתן — בעיתוי, ביעדים ובעוצמה הוא חוכמתם של מקבלי ההחלטות בניהול מלחמה.
 
מלחמת תבונה6 היא המרכיב שעושה שימוש נבון ביכולת הזו — ויסות בין איום, שימוש באיום, ושימוש באמצעים משלימים (אמצעי שכנוע).
 
 
 
לחימה שאינה פוסקת לעולם
 
 
ללחימה הווירטואלית שלושה מצבי יסוד בהשוואה למצבי הלחימה הפיזית:
 
"שגרה" — טרום מלחמה, מלחמה וירטואלית מתחת לרדאר.
 
"לחימה" — פעילות אינטנסיבית להשגת עליונות ושליטה במרחב הווירטואלי, בסיוע ותמיכה בכוחות הפיזיים.
 
"גמר לחימה" — השלמת ההישגים וניצול ההצלחה עד להשלמתם של היעדים המדיניים.
 
במצב טרום מלחמה נערכות פעולות להשגת עליונות במידע, לחדירה למערכות לקראת פעולה עתידית, לאבטחה ולהגנת מערכותינו.
 
במצב לחימה — נערכות פעולות להשגת שליטה ועליונות במרחב הלחימה הווירטואלי, פעולות תמיכה וסיוע בלחימה פיזית ופעולות אבטחה והגנה על כוחותינו ומערכותינו.
 
לאחר הלחימה נמשכת הפעילות האינטנסיבית למיצוי ההישגים, לתיקון והפקת לקחים תפעוליים וארגוניים, הלחימה על התודעה נמשכת בעוצמה רבה והפעילות מועברת בהדרגה למצב טרום מלחמה על־פי היעדים שיקבעו על־ידי הדרג המדיני לנוכח תוצאות המלחמה הפיזית.
 
 
הלחימה שאינה קטלנית
מלחמה אינה פורצת סתם, היא מתפתחת בשלבים, תהליכים הבונים מעבר ממצב של שלום, או אי־לוחמה, למצב מלחמה. בעידן המודרני, ניתן להפעיל מערכות ואמצעים שיש להם השפעה כשל פעולות אלימות, ועדיין כולם במרחב המידע, ולא נשפך דם כתוצאה מהפעלתם. בעידן המידע, המעבר בין המצבים אינו חד — בעבר, מלחמה הייתה "פורצת", בעידן המידע היא מתפתחת.
 
אמצעי הלחימה עוסקים בהשפעה על קבלת החלטות בעזרת יצירת דימויים, על־ידי הזנת נתונים, ובאמצעות הפעלתם של לחצים פסיכולוגיים, לחצים כלכליים ופוליטיים ללא הפעלה פיזית של כוחות.
 
הפעולות האלה מתבצעות בכל מרחבי הפעולה, הן מתבצעות במרחבי קבלת ההחלטות של היריב, הן מתבצעות אצל אוכלוסיית היריב ליצירת לחצים פנימיים ודעת קהל, ובמישור היחסים הבינלאומיים, בין שמדובר במדינות ובין שאלה ארגונים שאינם מדינות — לבין עצמם ולבין מדינות, הן מתבצעות במרחבים שלנו לצורכי הונאה והטעיה.
 
גם הלחימה בממד הפיזי עוברת שינוי — ראה הכינויים השונים שצבאות יצירתיים מדביקים לפעילות המבצעית — כמו לחימה בעצימות נמוכה, המערכה שבין המלחמות, לחימה באמצעות שליח, לחימה היברידית ועוד.
 
הפעלתה של לחימה וירטואלית טרום מלחמה יכולה להיעשות לצורך השיפור בתנאי פתיחת הלחימה, או כדי למנוע את הלחימה; הפעלתה בתום הלחימה, במרחב הפיזי, יכולה להיעשות לשיפור תוצאות הלחימה, למיצוי ההישגים, לקידום השגתם של הסכמי סיום לחימה ולמיצוי ההשפעה על מקבלי ההחלטות בצד האויב.
 
בלחימת טרום מלחמה ובלחימה בעקבות מלחמה מופעלות ההגנה וההתקפה, וגם בהן נדרש שילוב של אמצעים במרחב הפיזי להשלמת הדימוי הנוצר על־ידי מערכות המידע. העקרונות הם אותם העקרונות, השוני בסביבת המידע נובע מהשאלה מיהו המנחה והמוביל.
 
 
 
עוצמת לחימה וירטואלית
 
שדה קרב ההכרעה שינה מקום
בעבר התנהלו קרבות ההכרעה "בשערי העיר", שטח המאפשר את מכת ההכרעה הצבאית. בלחימה הקטלנית התכתשו צבאות הרחק ככל האפשר מריכוזי האוכלוסייה, ולאחר שאחד הצדדים השמיד את צבא האויב, או נטל ממנו את יכולת ההתנגדות היעילה, נע הצבא המנצח אל שערי עיר הבירה, ונטל את השלטון (אלא אם נוצרו תנאים אחרים לסיום המלחמה).
 
במושגי המאה ה-20, איום על עיר הבירה או כיבושה הביאו להכרעה ולסיום הלחימה. כך היה במשך אלפי שנים, סיום המלחמה התרחש בעיר הבירה, ואילו הלחימה עצמה נערכה מחוצה לה. במלחמת העולם השנייה הגרמנים כיוונו לפריס, ללונדון, למוסקבה ולסטלינגרד, בעלות הברית כיוונו לברלין.
 
מאז הקמתו של הכוח האווירי, ובעקבותיו התפתחותה של יכולת השיגור של אמצעי לחימה מרחוק, התפתחה בטילי שיוט ודומיהם גם תפיסה של לחימה באמצעי אש ופגיעה בעורף האזרחי ובאוכלוסייה כאמצעי להכרעה. גם לחימה זו כוונה מול סמלי השלטון או מקורות עוצמתו.
 
ב-50 השנים האחרונות שוב לא די להכריע צבא יריב בקרב התכתשות קטלני; המלחמה נמשכת באמצעים אחרים. ההצלחה הייתה עצומה, עד כדי כך שהלחימה באמצעים אחרים הפכה לדרך פעולה מרכזית ועיקרית הקוראת תיגר על הצבאות הסדירים.
 
נוצרה הבחנה ברורה בין תפיסת השטח והשליטה בו. צבאות היו ערוכים תמיד לכבוש ולתפוס שטח, אך בסוף המאה ה-20 הם נכשלו בשליטה בו. תפיסת שטח משמעה שליטה בהתרחשויות בפועל, שליטה בשטח משמעה השפעה על ההתפתחויות בו, בסוף המאה ה-20 התברר כי בראשון אין די.
 
בלחימה וירטואלית אין צורך בשליטה בשטח (הפיזי) אלא בשליטה ב"שטח" וירטואלי — המערכות המקנות גישה למרחב הלחימה הווירטואלי, בדומה לשטחים החיוניים, ולאלה השולטים במרחב הלחימה הפיזי.
 
 
הממד הווירטואלי והמלחמה
בדומה לתחומים אחרים בחיינו, חדירתם של האמצעים הטכנולוגיים לסביבת המלחמה היא הדרגתית; היא החלה באופן משמעותי בשנות ה-30 של המאה ה-20, והגיעה לבגרות מספקת בסוף המאה ה-20 ותחילת המאה ה-21.
 
התהליך עודנו בעיצומו, ולצורך הדיון כאן אנחנו משלבים תובנות מהעבר עם תובנות לעתיד, כאשר ההצטברות האיכותית והכמותית מאפשרת לאפיין את מרחב לחימה ואת עוצמת לחימה שלא התקיימו קודם לכן. התפתחויות דומות אירעו ואף מתרחשות בחיי החברה, הכלכלה, התעשייה והמסחר, והגיע זמנה של המלחמה.
 
בעבר שולב הממד הווירטואלי בתחומי ההתנהגות האנושית — הנעה, הונאה, הטעיה — והיה ייחודי בכל צד מצדדיה של המלחמה. הממד הווירטואלי המתפתח משלב גם אמצעי לחימה — יכולות טכנולוגיות, המשפיעות גם על מערכות לחימה תפעוליות, בנוסף על ההשפעות ההיסטוריות בתחומי הקוגניציה.
 
את "התוספות" החדשות אנחנו יכולים (וצריכים) לעצב כממד וירטואלי למלחמה. כולו בידינו, ובפעולה נבונה אנחנו יכולים ליצור ממד בעל משמעות מכריעה, לעיתים, בלחימה ובמלחמה.
 
 
היכולות מצטברות בתחומים הבאים:
 
• נגישות לאויב — מגוון האמצעים והיכולות מאפשר לפעול ביעילות מול מערכות, יעדים ואמצעי לחימה במרחבים ובמקומות שלא היינו בהם קודם לכן, הרחק בעומק הגיאוגרפי ועמוק בעומק המערכתי של האויב, בלב מערכות ההפעלה וקבלת ההחלטות של האויב.
 
• שיפור ביצועים והגברת יכולות לאמצעים קיימים — מגוון האמצעים והיכולות מאפשר לנו לשפר וליעל במידה רבה את הפעולות שלנו על בסיס מידע אמין, זמין ועשיר.
 
• מיגון בפני תקיפות אויב בממד הווירטואלי, ונגד אמצעי לחימה הפועלים בשילוב ובהסתייעות באמצעים דיגיטליים ואלקטרוניים.
 
• פתיחתם של מרחבים חדשים להפעלת כוח להשגתן של מטרות לחימה קטלנית ושאינה קטלנית במינונים שונים.
 
בהיותה לחימה שאינה קטלנית, נוצרת סביבת פעולה שאינה מוגבלת לסביבת המלחמה המוכרת, היא מרחיבה ומעמיקה אותה.
 
 
לא כולם משתנים באותה מהירות
הממד הווירטואלי של תחילת המאה ה-21 שונה בתחומים רבים מכפי שהיה במחצית המאה ה-20. השינויים גדולים, בעיקר בתחומים בהם ההתפתחות הטכנולוגית משפיעה על שינוי אורחות חיים, ומוליכה לאט, אך בבטחה, לשינויים ארגוניים, פוליטיים, כלכליים וחברתיים.
 
אנחנו בתחילת תהליך ההתבגרות של עידן המידע: ההתפתחויות הטכנולוגיות מובילות בשני כיוונים — האחד, מוביל להעמקת ההתמחות בתחומים בהם הטכנולוגיה נקלטה כבר, ואילו השני מתפשט לתחומים חדשים. התהליך משנה אורחות יסוד — אנחנו רואים זאת בעולם הגלובלי.
 
בתקופתנו מדביק קצב ההשתנות הטכנולוגית את קצב ההשתנות החברתית. החלפת דגם של מחשב רב־יכולות קלה ומהירה יותר מאשר שינוי בהשקפות עולם ובתפיסה החברתית.
 
המלחמה, כמכשיר מרכזי בחיי החברה האנושית, מותנית במידה רבה בשינויים חברתיים ותפיסתיים, ולכן ההתפתחות הטכנולוגית שקצב התפתחותה בתחומי המלחמה הינו X, "מתמתנת" כאשר היא נפגשת בהתפתחות המחשבתית (חברתית כמונח־על) שקצבה Y — איטי יותר מ-X.
 
שתי מערכות־על השפיעו במידה רבה יותר מאחרות על דרכי ניהול מלחמה: השינוי הפיזי בתחומי הניידות והתקשורת (Communication) והשינוי בתחומי המידע — Information Technology) IT). כדוגמה להשפעה שמשנה את היערכות האדם במסגרות חייו ראה תהליך האורבניזציה המתפשט גלובלית יותר מ-100 שנים (החל במחצית השנייה של המאה ה-19).
 
לתהליכים כאלה השלכה ישירה ועקיפה כאחת על המלחמה ודרכי ניהולה. שדות הקרב, אמצעי הלחימה ותורות הלחימה מושפעים באופן בלתי אמצעי מההתפתחויות, מטרות הלחימה ומקום המלחמה במכלולי מערכות היחסים הבינלאומיים מושפעים ברציפות מהצטברותם של כל אלה. מגוון הלוחמים (מפעילים) משתנה — מגיע עד לרמת הלוחם הבודד ברמה הטקטית. ראה כדוגמה מוקדמת את התפתחותו של דרג מפעילי הכטב"מים החמושים, שמחליף טייסי קרב במטוסים מתקדמים ויקרים.
 
 
מתאר לחימה וירטואלית
 
בעידן המידע, הלחימה שאינה קטלנית אינה פוסקת לעולם. אם נמפה את המשקל היחסי של המאמץ לפי תקופות פעילות, נראה כי יש שלוש תקופות מאמץ — התכוננות, לחימה ומיצוי הישגים. המאמץ הווירטואלי הוא מאמץ עיקרי בתקופת ההתכוננות ובתקופת מיצוי ההישגים, ומהווה מאמץ מסייע ותומך בתקופת הלחימה. הלחימה מהמרחב הווירטואלי מתנהלת באופן רצוף 24 שעות ביממה 365 ימים בשנה, כאשר גזרות פעילות7 מגבירות ומחלישות את פעולתן לפי הצורך.
 
 
בתקופת ההתכוננות (בין מלחמות) עיקר המאמץ מתמקד ב:
 
• מניעת מלחמה על־ידי הפחתת יכולות אצל היריב ויצירתה של עליונות מוכחת8 בסביבת המידע.
 
• יצירת תשתית להשגתה של עליונות במידע במגרשו של היריב בכל שלבי הלחימה והמלחמה.
 
• יצירת תשתית להשגתה של עליונות במידע ובניהול הקרב במגרשנו.
 
• עיצוב תורת הלחימה, בניין כוח ותרגול.
 
בתקופת הלחימה הקטלנית נמשכים מאמצי הלחימה במרחב הווירטואלי תוך התאמת סדרי העדיפויות לתמיכה ושילוב במאמץ הקטלני המשולב — כאן מופעל באינטנסיביות מאמץ התמיכה והסיוע של מאמץ וירטואלי בלחימה הקטלנית.
 
בתקופה שלאחר סיום המאמץ הקטלני, הלחימה הווירטואלית, חוזר עיקר המאמץ ללחימה במרחב הווירטואלי והפעם הא מותאם למימוש ולמיצוי הישגי הלחימה הקטלנית ובניית המעבר "ללחימה השקטה" לקראת העתיד.
 
הלחימה הווירטואלית איננה מטרה בפני עצמה, בכל מצב היא חלק ממלחמה לאומית, יש בה הבחנות לגבי סדרי העדיפויות והקדימות בוויסות עוצמת הפעילות וסדרי ההפעלה על־פי מצב המלחמה הכוללת.
 
ניתן להבחין ב:
 
• לחימה לא־קטלנית לפני מלחמה קטלנית — לחימה מקדימה
 
• לחימה במסגרת מלחמה קטלנית — לחימה מקבילה
 
• לחימה לא־קטלנית למימוש הישגי מלחמה קטלנית — לחימה משלימה
 
 
הכוחות המתנגשים
הלחימה במאבק הצבאי הישן הייתה ליניארית, כוחות דומים מתנגשים זה בזה, ומשתמשים באותם "כללי התנהגות". מכאן צצו מונחים ומושגים המתארים צורות לחימה המאופיינות על בסיס אמצעי לחימה (לוחמת שריון, לוחמת חי"ר, אש, מבצעים מוטסים וכדומה) או על בסיס הגיאוגרפיה (לוחמת ים, לוחמת אוויר, לחימה בשטחים בנויים וכדומה), ונוצרו כלים המתארים ומאפיינים שני כוחות דומים מתמודדים זה בזה, כמו מאזן כוחות, יחסי כוחות, אורך נשימה ושאר כלי השוואה ומדידה.
 
בלחימה שאינה ליניארית, ההתנגשות היא בין כוחות שאינם דומים זה לזה, המתנהלים על־פי כללים ייחודיים להם.
 
התמרון אינו על בסיס קרקע, הפעלת האש איננה להשמדה, הקרקע השולטת איננה בהכרח זו המאפשרת הפעלת עוצמות גדולות יותר, המאבק הישיר הוא על השפעה אצל מקבלי ההחלטות, והמאבק התומך הוא גם על דעת קהל מקומית.
 
מיטוט הכוח השני על־ידי ערעור יסודותיו הווירטואליים והמורליים נוסף על — ולעיתים מחליף את — השמדת גייסותיו (אם כי לעיתים גם זה נדרש). המאבק אינו עוסק באחזקה פיזית בשטח, אלא בשליטה במידע ובהזרמתו למוקדי השפעה, ואם מתאפשר, גם להשפעה על קבלת "ההחלטות הנכונות".
 
בלחימה, מרכז הכובד עובר ישירות מהגייסות אל מקבלי ההחלטות. בעבר הושגה ההשפעה על מקבלי ההחלטות דרך פגיעה בגייסותיהם — בעידן המידע הגייסות הופכים להיות גיבוי או איום, והכרעה באמצעותם נעשית רק כאשר הלחימה הווירטואלית אינה מביאה את ההישגים הרצויים.
 
 
השפעת הלחימה הווירטואלית
הכלים המסורתיים לא נועדו ללחימה בממד הווירטואלי, אבל הלחימה באמצעותם בשלושת הממדים האחרים — יבשה, אוויר וים, אינה עומדת לעבור מהעולם או לאבד מחשיבותה; להיפך, היא מתחזקת. נוסף עליהם ממד נוסף, וכמו כל "מצטרף חדש" הוא נדרש להתאים את עצמו למצב, הכולל בד בבד עם פיתוחן של יכולותיו הייחודיות לצרכיו הייחודיים, גם את הפעלתן המשתנה יחד עם קליטת היכולות החדשות.
 
 
מאבק כוחות בלחימה במרחב הווירטואלי — הגנה והתקפה
שילובו של מרחב המידע בלחימה חולל התפתחויות החורגות מ"תיקונים והתאמות קוסמטיות" בתפיסות הקיימות. (ראה דיון רחב יותר בספר עידן המידע וצופני העתיד כרך ב' — לחימה).
 
השינוי חולל שדה קרב קטלני שאין בו קו מגע: כולם עוטפים את כולם, הלחימה מתנהלת באותם מרחבים בו זמנית, על־ידי הצבא ועל־ידי האויב, אין חזית ועורף.
 
התמרון מתבצע להשגת השפעה ולא להשמדת כוחות ואמצעים, וההשפעה הנובעת מקרבות מגע יכולה לנוע בכיוונים וירטואליים שונים ובעוצמות שונות.
 
כתוצאה מכך, קרב הגנה אינו ניצב מול קרב התקפה: שני הצדדים תוקפים באותו זמן ומרחב, שני הצדדים מתגוננים באותו זמן ומרחב. הגנה והתקפה יכולים להתבצע במקביל בנקודות שונות, מרגע שפחתה חשיבותה של האחיזה בקרקע כגורם ההכרעה, עלתה חשיבותה של נטילת היוזמה והשגת עליונות בה.
 
הגנה והתקפה אובחנו בעבר בעיקר על־ידי תמרון, כאשר ההתקפה הפעילה תנועה ואש בתמרון וניידות כמכשיר עיקרי ואילו ההגנה נצמדה לתוואי הקרקע; ההתקפה נועדה לחסל את המערכת המגוננת, וההגנה נועדה לחסל את מאמץ ההתקפה במרחב הווירטואלי. כיום שניהם "חבוקים" זה עם זה, וההבדלים ביניהם נתחמים בנקיטת היוזמה ההתקפית יותר מאשר בתמרון במרחב.
 
יצירתם של "מרחבים נשלטים", בין שהם מרחבים פיזיים ובין שהם מרחבים וירטואליים, אינה מושגת בהכרח על־ידי פריסה בתוכם, אלא בשליטה בנגישות אליהם, יכולת בקרה ופיקוח על הנעשה בתוכם, ויכולת התערבות מכרעת במוקדים בהם מתגלה "חיכוך" מתפתח.
 
 
שינוי בעוצמה והרכב כוחות
מה הן נקודות התורפה בעידן המידע ואיך ניתן לנצלן? זו חוכמת המלחמה המודרנית הממתינה לפיתוח.
 
ללחימה נוספו שני כוחות שלא היו מעורבים כאמצעי לחימה עד כדי מעורבות בהשפעה על ההכרעה. שני אלה הם האוכלוסייה והמדיה.
 
האוכלוסייה הייתה קיימת תמיד, אלא שמעורבותה הצטמצמה לכדי מספר פעילים מוגבל; האוכלוסייה לא הייתה צד פעיל ישיר בלחימה, המדיה שהייתה נוכחת אף היא, הייתה בסטאטוס של דיווח עיתונאי עם מידה מסוימת של הבעת דעה. במהלך 30 השנים האחרונות השתנו שני גורמים אלה בסדר גודל.
 
האוכלוסייה, המרוכזת בערים, נחשפת למידע בזמן אמיתי או קרוב לכך, ובכל מקרה בזמן המאפשר השפעה על מקבלי החלטות. לאוכלוסייה נוספו כלים להבעת עמדה על־ידי השימוש במערכות תקשורת מתקדמות כמו האינטרנט, התקשורת הסלולארית, הרשתות החברתיות ודומיהן. הדבר לא נעלם ממתכנני פעילות לחימה וממקבלי ההחלטות כאחד, והאוכלוסייה הפכה להיות יעד ליצירת השפעה עליה ועל אורח חייה (הכלכלי והחברתי כאחד), והחלה לשמש מעין מדד למידת התמיכה הציבורית במעשי השלטון: ראינו תופעות כמו כוח ההמון בפיליפינים, האביב הערבי בטוניס ומהפיכות צבעוניות במזרח אירופה ובהונג קונג.
 
בלחימתם של ארגונים נגד מדינות, הפכה האוכלוסייה ליעד העיקרי, ראה לחימת הפלשתינאים בישראל: האינתיפאדות ומאמצי הטרור כוונו תמיד נגד אוכלוסייה. גם לחימת החמאס והחיזבאללה נגד ישראל לא הציבה את צה"ל כיעד, אלא את האוכלוסייה והתשתית האזרחית.
 
תהליך האורבניזציה הביא לריכוזיות ולגידול הערים והשפעתן; התפתחותן של המדיה, התקשורת החברתית והרשתות החברתיות, יצרו את הכלים המאפשרים השפעה על האוכלוסייה, יחד עם יכולתה של האוכלוסייה להשפיע על השלטון, ולצד תהליכים כלכליים של רשתות שיווק, סחר בינלאומי וסחר בהון — הביאו כל אלה לצבירת עוצמה בערים. נוצרו כלים לשימוש בעוצמה הזאת הן על־ידי השלטון והן על־ידי בעלי עניין אחר למטרות מגוונות.
 
המדיה עברה מדיווח על עובדות ופעילויות עם מעט פרשנות בעידן הרדיו והתקשורת הכתובה, לפעילות אקטיבית של יצירת דעת קהל, קידום אינטרסים מסוגים שונים (כלכליים, חברתיים, פוליטיים, דתיים, לאומיים וכדומה), היא הפכה למכשיר להעברת מסרים ותקשורת בין מקבלי החלטות, מעצבי דעת קהל, אוכלוסיות יעד והאוכלוסייה כללית. מזווית הראיה של מלחמה ולחימה, הפכה המדיה לאמצעי לחימה שתחמושתו היא מידע.
 
מאחר שהתחמושת היא מידע — אין כאן יתרון לגודל או זיקה גיאוגרפית־כלכלית. מאזן הכוחות שונה מזה של הלחימה הקטלנית, וככל שחשיבות המידע ושימושיו המגוונים עולים — הופך השילוב בין לחימה קטלנית ולחימה לא־קטלנית למרכיב חשוב בבניין הכוח, בצוותי הקרב בתכנון הלחימה ובביצועה.
 
תורות הלחימה צריכות להטמיע בתוכן את הנוכחות האקטיבית של האלמנטים האלה ובמעמד בכיר לכל מה שהיה לנו קודם (אויב לוחם, קרקע, אמצעי לחימה, מזג אוויר וכדומה).
 
למרכיבים האלה יש מאפיינים שאינם מקובלים על תורות הלחימה הישנות, מרחב הפעולה שלהם שונה, היעדים אליהם הם מכוונים את פעולתם שונים, הזמן בו הם פועלים ומהירות התגובה וההתפתחות של מאמצים משפיעים בתוכם שונים, והרשימה ארוכה.
 
 
האויב הוא שותף עוין
לחימה מוצלחת מחייבת לימוד מעמיק של האויב מבחינת תהליכי חשיבתו, הכוחות המשפיעים עליו, המערכות שהוא מפעיל — צריך "להיכנס למוחו של היריב" כדי להבין מה הוא רוצה להשיג ובאמצעות איזה "כלים", כמו בתכנון לחימה קטלנית.
 
לימוד האויב, הבנת פעולותיו ודרכי פעולותיו קריטית יותר מידיעת היערכותו וציודו. במלחמת יום הכיפורים ידע אמ"ן הכל (כמעט) על הצבא המצרי, אבל התמקד בעצמו ופיתח קונספציות משלו — שהפילו את כולנו בפח.
 
לימוד האויב, הסביבה, אמצעי הלחימה, תורת ההפעלה ודרכי הפעולה הם הבסיס החיוני לבנייתה של תוכנית לחימה מוצלחת. בלחימה במרחב הווירטואלי, איסוף המידע ועיבודו כמעקב אחר תהליכי קבלת ההחלטות של האויב, הם מדרכי הפעולה החשובות ביותר לביסוס תהליכי המחשב וקבלת ההחלטות בצידנו.
 
אלא שההבדלים בין לחימה פיזית ולחימה לא־קטלנית בממד המידע גדולים עד כדי כך שהשתיירו רק כותרות ומסגרת כבסיס משותף, כל השאר שונה ומחייב פיתוח משלו.
 
המסגרת חשובה מאחר שהיא הבסיס לעריכת לחימה רב־ממדית משולבת ומתואמת, כל ממד — יבשה, אוויר, וים מנהל לחימה בדרכיו, אך אחדות המטרה הכוללת, תאימות המסגרות הכוללות והממשקים שמחברים בין מערכות ואמצעים — כל אלה יחדיו הם הבסיס להפעלת צבא בלחימה.
 
 
האופק הטקטי הצטמק — האופק המערכתי התרחק
קו האופק התרחק. המרחב המשפיע על קבלת ההחלטות ברמה האסטרטגית נעשה גלובלי. מנקודת ההשקפה הזאת הממד נעשה שטוח, כולם נמצאים באותו מרחב, כולם נגישים, וכל אחד יכול להשפיע כמיטב יכולתו.
 
לעומת זאת, ברמה הטקטית קו האופק הצטמק, המרחב הפיזי בו מתנהלות פעולות הצטמצם לכדי עשירית מכפי שהיה במרחב הפתוח, טרם התקופה האורבאנית המשולבת בטכנולוגיות המידע.
 
בעבר, מרחב לחימה היה מרחב גיאוגרפי תחום ומוגדר בו הופעלו כוחות רבים במספר מוגבל של מאמצים ממוקדים; בעידן המדע מרחב הלחימה הוא מעין תשבץ מנוקד במוקדי לחימה קטנים לאין־ספור שהמקשר ביניהם לכלל מאמץ מכריע הוא המידע, הרשתות והמקבצים המקשרים פעילות ותוצאות במקום לקשר נוכחות וקשר פיזי.
 
הגיאוגרפיה והדמוגרפיה דחסו את הטקטיקה במרחבים האורבאניים לתחומי זמן ומרחב מצומצמים. אבל לא רק שם, הלחימה בארגוני טרור שאינם צבא סדור, הסבה את הלחימה לתאי שטח קטנים, למגע מהיר מול איום קטן, שכמעט ואינו נראה, וההתמודדות אינה עוד של מסות במסות, אלא עוצמה קונקרטית מקומית שיש לה השפעה מערכתית ואסטרטגית.
 
בעוד שהלחימה במרחב האורבאני לפני שנות ה-70 של המאה ה-20 הייתה אירוע יוצא דופן שהשתלב כ"לוחמה מיוחדת" בתורת הלחימה הכוללת, הרי שעתה הוא לב לבה של המלחמה, והוא מרכז הכובד החדש.
 
"רק 5% מהמטרות בשטחים בנויים מצויים במרחק של יותר מ-100 מ'. 90% מצויים בטווחים של 50 מ' או פחות. אנשים (חיילי אויב) כמטרות מתגלים בדרך כלל במרחק 35 מ' או פחות." (FM-90-10-1 p. 8-1).
 
"זמן המעבר מאירוע לתגובה קצר יותר מאשר בשדה הפתוח. המדיה והאוכלוסייה המקומית מגיבים במהירות, ולעיתים קרובות הם הופכים בעצמם להיות חלק מהאירוע" (Charmer, Ready for Armageddon, p. 82).
 
 
כללי המשחק השתנו
על־פי "כללי המשחק" של העידן הישן, מלחמה מתנהלת בין מדינות על־ידי צבאות המשתמשים באותם כלי מלחמה ופועלים — פחות או יותר — לפי אותם כללים.
 
שוב אין זה כך. הצבא הסדיר, המצויד בכל טוב, המאורגן בקפידה לפעולה במסגרות של ארגונים גדולים, הפועלים כמכונה משומנת, על מנת להיפגש עם צבא דומה ולהכניעו, מצא את עצמו ניצב בפני לא־כלום, ריקנות, אויב מזיק ומציק, שאינו מצויד ואינו מאורגן ואינו מחפש קרב הכרעה. טכניקות של גרילה וטרור ודומיהם, שהופיעו כבר פעמים רבות בעבר, חזרו והופיעו בתצורה מודרנית. הצבא הסדיר מצא את עצמו עם ציוד למכביר, עם תורת לחימה וארגון, עם הון עתק שהושקע, כהכנה למלחמה אחרת, ובמצבים מסוימים הם אינם נותנים לו מענה. הוא נאלץ לחפש כלים אחרים על מנת להתמודד בדרך הלחימה "האבסורדית" הזו. מישהו שינה את הגדרת ה"ניצחון" ו"ההכרעה" שלא בהתאם לתפיסה הכתובה בספריו ונוצרה לו בעיה.
 
ההטרדה הטקטית, המכאיבה, שאיננה מביאה להשמדה או הכרעה במובן הפיזי המקובל, יצירתם של כלי השפעה על מקבלי החלטות כיעד לחימה, במקום מאבק על תפיסת שטח או על השמדת כוחות ומתקנים, יצרו צרכים מבצעיים אחרים להתקפה ולהגנה.
 
כלי משחית חכמים ויקרים להחריד, כמו מטוסי קרב וטנקים כבדים, ארגונים משוכללים כמו דיביזיות וגייסות, הפכו ליצירות פאר שאינן יכולות להביא את הבשורה, במצבים כאלה, גם כאשר הם מופעלים, נותר עוד "שובל" של לחימה לא־קטלנית שצריכה להשלים את המלאכה. דוגמה קיצונית לכך היא לחימת צה"ל בלבנון 2000-1982.
 
לא נעלם הצורך בכל אלה במצבים מסוימים, לא נעלם הצורך בצבא, על מנת לכפות רצון, להגן, או להשיג מטרות שלא ניתן להשיגן בדרך אחרת, אלא שהצבא הנוכחי, במבנהו, בתפיסת עולמו ובתורת המלחמה שלו, אינו יכול לעשות זאת במתארים בהם מישהו "גנב לו" את המלחמה, והוא לא שם לב. הכיוון הוא, כמובן, להחזיר את המשוואה למצבה המקורי. צבא סדיר יכול (וצריך) ליצור יכולות לחימה שיאפשרו לו להשיג את העליונות. הלחימה הלא־קטלנית היא שדה הקרב העיקרי בו החלש הופך לעוצמתי, זה שדה הקרב שהצבא צריך לפתח.
 
כיוון שלמדינות אין צבא אחר, ומאחר שכל כך הרבה משאבים הושקעו — ומושקעים — בתוכניות ארוכות טווח בצבא הזה דווקא, ממשיכים הצבאות להיערך בשימוש בכלים הישנים. אבל המלחמות האלה כבר אינן מספקות את התוצאות המקוות.
 
המחיר המשולם יקר להחריד בחיי אדם, בממון, וברווחת האוכלוסייה, ואילו הטמטום נמשך — מה שהיה הוא שיהיה ולעזאזל העובדות, המראה בוודאי משקרת. צבאות עורכים התאמות ארגוניות ותורתיות, אבל קשה להם להתנתק מהקיים, והם משפרים אותו. ואולי צריך משהו אחר?
 
 
לחימה בממד הווירטואלי
הלחימה בממד הווירטואלי שונה מאוד מלחימה בכל הממדים האחרים, ובכל זאת עליה להיות משולבת בהם בעת מלחמה.
 
השוני נובע ממאפייני היסוד של הממד הזה ומהפעולה בו:
 
• הממד הוא וירטואלי — אין לו גבולות, הוא שטוח, והפעולות בו אינן כוללות מגע אנושי בלתי אמצעי.
 
• המשמעות הכמותית משנית ליכולות טכנולוגיות — ואלה מתבססות על טכנולוגיה ועל כישורים וחוכמה שאינם בהכרח פיזיולוגיים.
 
• הלחימה בממד הזה היא שילוב רצוף וקבוע של התקפה והגנה, כאשר סדרי העדיפויות, סדרי הקדימויות, והתשואה הרצויה נעים על־פי הצורך (והיכולת) בין הגנה להתקפה, הם אינם אחידים או זהים, בכל מרכז, שטח או מצב עשויים אלה להיות שונים.
 
 
אבל עקרונות הלחימה נותרים בעינם — וכמוהם עקרון בניין הכוח והפעלתו על הבסיס המרובע — הלם, ניידות, מיגון ומידע, שריר וקיים גם כאן.
 
כל פעולה — התקפית או הגנתית — מכילה שילוב של המרובע הזה, המינון שונה בעוצמות הפנימיות של כל מרכיב, ויש אפשרות ליצור עוצמה "מבצעית" לפי תנאי הסביבה, צרכי המשימה ויכולות האויב, ואילו בניין הכוח, עבודת המטה, הפיקוד והניהול בלחימה הם אחודים, מתואמים ומסונכרנים.
 
דנו בנושא עקרונות המלחמה בכרך ב' של עידן המידע, "צופני העתיד — לחימה", ולטעמנו הגדרות כאלה אינן כלי עבודה למצביאים, כל עוד הלחימה מתבססת על אנשים חושבים, אי־אפשר לכווץ אותה למסגרות של הגדרות "מכניות", כרשימת תיוג. אבל כאמצעי להכוונת חשיבה תיאורטית ומעשית כאחד, יש בהגדרות האלה מצייני כיוון. מאחר שעקרונות המלחמה במתכונתם המקובלת עוסקים בלחימה ככלל, ולא בצורת הלחימה, הרי שהם מתקיימים גם בלחימה במרחב הווירטואלי, בהתאמה כמובן לתנאי הפעולה ומרכיביה במרחב הזה ובאמצעים המופעלים בו.
 
 
אם ניעזר בעקרונות המקובלים בצה"ל נוכל לרשום אותם בהתאמה:
 
דבקות במשימה — בלחימה הווירטואלית מוצאת ביטוי בגישה מערכתית שלמה — הלחימה הווירטואלית היא צירוף של פרטים דיגיטליים רבים מאוד, ובנקל עלולה להיווצר היסחפות לפרטים. אין כאן הסקת מסקנות והחלטות של הלוחם במגע, אלא של מערכות משולבות — הראיה הרחבה והכוללת (הוליסטית), היא הבונה את הדבקות במשימה. לדוגמה, המחשבה על הפיכת הסייבר לזרוע בדומה לחיל האוויר, ואולי אף מחוץ לצה"ל, היא סטייה חמורה מהדבקות במשימה — לחימה; היא בונה מרכזי עוצמה מחוץ למערכת העיקרית, הנושאת באחריות להשגת יעדי המלחמה, וכך מחלישה את המערכת הכוללת.
 
מיצוי הכוח — ארגון הלחימה על בסיס יכולות והשפעות מחייב התאמה ושילוב ברמה גבוהה. הרעיונות המבצעיים של לחימה ברשת, מקבצים ותאי לחימה, מרכזי עוצמה ומוקדי שליטה וניהול לחימה, הם כלים למיצוי מיטבי של הכוח והתאמתה של עוצמת פעולתו במקום ובזמן הנדרשים מול מטרות ויעדי הלחימה. העוצמה נבנית מאמצעים רב־תכליתיים זמינים. (ראה פירוט בספר עידן המידע וצופני העתיד — כרך א', פיקוד ושליטה ובספר עידן המידע וצופני העתיד — כרך ב', לחימה). השילוב והממשק הם המביאים למיצוי הכוח בלחימה הווירטואלית, השילוב הוא יוצר העוצמה — לא האמצעי.
 
יוזמה והתקפיות — לחימה מתמדת על השגת עליונות ושליטה במרחב הווירטואלי אינה לחימה על שטח או עמדות, אלא ההשפעה על מידע בתוכנות ובדרכי זרימתו, ובנוסף על המקובל בלחימה הפיזית, נוספת כאן האבטחה וההגנה. היוזמה וההתקפיות מוכלים על כל הפעולות ולא רק הפעולות במגע. המאבק הווירטואלי הוא תפיסתי ואינו תלוי עוצמה כמותית, עיקרו בהתגברות על תבונתו של היריב, יוזמה ותוקפנות הם אבני־ראש בלחימה.
 
הלחימה הווירטואלית מתבססת על לחימה "במחשכים", יעילותה גוברת עשרות מונים כאשר האויב אינו חש בפעילות, או לפחות אינו משייך את תוצאות הפעילות לפעילות לחימה. התחבולה ושלוחותיה כמו הונאה, הטעיה, לחימה באמצעות שליח וכיוצא באלה, מהווה דרך לחימה מרכזית בלחימה במרחב הווירטואלי. זהו גם מאמץ מרכזי בתמיכת הלחימה הווירטואלית בלחימה הקטלנית.
 
ריכוז המאמץ — בלחימה במרחב הלחימה הווירטואלי נוטלים חלק אמצעים רבים, ריכוז המאמץ משמעו שילוב נכון (יוצר עליונות) של אמצעים שונים למטרה ממוקדת בזמן נדרש, אחדות המטרה והפיקוד הם האמצעים המאפשרים ריכוז מאמץ כזה. גם השילוב ההכרחי בין הגנה והתקפה מחייב ריכוז מאמץ מחשבתי ותפעולי כאחד. ריכוז המאמץ הוא דינמי — אין כאן מאמץ עיקרי ומאמץ משני בלוחמת התמרון, אלא הסטת מאמצים וכיוונים כמעט רצופה.
 
רציפות והמשכיות — בהשלכה ללחימה הווירטואלית, המשמעות היא שאינה חדלה לעולם, היא מפעילה לחצים והשפעות כל העת, לפי תוכניות לחימה ולפי מטרות משתנות; עוצמתה ואמצעיה משתנים כל העת, היא אינה תלויה (אבל היא מושפעת) מקיומם של מאמצי לחימה קטלנית התחומים בשטח ובזמן, היא גלובלית וללא הפסקה. לחימה וירטואלית מתרחשת לפני הלחימה הקטלנית, במהלכה ואחריה.
 
עומק ועתודה — לחימה וירטואלית היא חסרת גבולות, אינה תלויה בגיאוגרפיה, יעדיה ההתקפיים הם בדרך כלל בעומק (הפיזי והארגוני) מרחב האויב, ויעדיה ההגנתיים הם בעומק המרחב שלנו — העתודה הווירטואלית איננה בעוצמת אמצעי הלחימה, אלא בפיתוחם המתמיד ובשילובם של אמצעים חדשים המאפשרים שינוי מאמץ תפעולי, תגבור הצלחה, ומיצוי כל העקרונות האחרים.
 
אבטחה והגנה — במרחב הווירטואלי, חשיבותם של האבטחה וההגנה זהה לחשיבות ההתקפה; במצבים מסוימים אבטחה והגנה יעילים יכולים גם הם להבטיח את השגת היעדים והשלמת המשימות.
 
רוח לחימה — היא חלק מהמרכיב האנושי של הלחימה, הלחימה הווירטואלית תלויה מאוד באיכות האדם המתכנן והמפעיל אותה, והמערך האנושי המתכנן ומפעיל את אמצעי הלחימה צריך להתעלות באיכותו ובתכונותיו על אלה של היריב, ואלה בבסיסן אינן נחותות משלנו; רוח הלחימה וערכיה הם היוצרים את בסיסי היכולות להשגת עליונות בלחימה.
 
פשטות — לחימה וירטואלית היא הכל חוץ מאשר פשוטה. המענה לעקרון הפשטות הוא בתכנון הארגוני המבטיח את הפעלת המאמצים בתנאי חשאיות, אויב חכם ומגוון של אמצעי לחימה. הפשטות צריכה לאפשר ממשקים לשילוב, שליטה לתזמון ועוצמה, לשפה טכנולוגית ותפעולית משותפת, ולאחדות הפיקוד והשליטה למשימה.
 
 
נפרט מעט את המשמעויות של מרכיבי מרובע העוצמה:
 
הלם — הוא ההשפעה שאנחנו יוצרים במטרה. המטרה עשויה להיות חומרה, תוכנה, בני אדם או מערכת. ההשפעה צריכה ליצור למעננו חופש פעולה מספיק, ומידת חופש הפעולה הזה נעה בין עליונות ושליטה. ההלם מושג על־ידי שילובם של אמצעי לחימה פיזיים ווירטואליים, על־ידי עיצוב מצב שלטני (דומיננטי), או (בהגנה) מניעת הישגים מהאויב אם במרחבינו ואם במרחביו.
 
ניידות — היא היכולת לרכז ולפזר מאמצים ולהשפיע על בחירתו של מרחב הלחימה; הניידות הווירטואלית אינה מוגבלת על־ידי גיאוגרפיה, היא נשענת על יכולות טכנולוגיות המפעילות עוצמות מהחלל, מהאוויר, מהים ומהיבשה. היא מאפשרת לבחור בהקמתם של מרכזי העוצמה שלנו, ליצור השפעה על האויב מכיוונים שונים ובעוצמות משתנות, ללא תלות בקרבה פיזית. הניידות אינה מותנית במערכות הנעה כמו בעולם הפיזי, אלא בממשקים של העולם הווירטואלי.
 
מיגון — מיגון הוא הכינוי הכולל לאבטחה ולהגנה — ההגנה מתקיימת ברציפות בכל הממד הווירטואלי כל העת — החל במיגון ואבטחה במרחבנו, דרך אמצעי שיבוש ונטרול "דרכי הגישה" של האויב אל כוחותינו ואמצעינו, וכלה בשיבושם ובנטרולם של אמצעי הלחימה של האויב.
 
מידע — כל פעולה בממד הווירטואלי תלויה במידע — מידע כאמצעי לחימה ומידע לניהול הלחימה. בהגנה עלינו להגן על המידע שלנו, ליצור שכבות הגנה המאפשרות לנו לתפקד באופן שלא יופרע — כלומר, לא רק להגן על המחשבים ומקורות העוצמה שלנו, אלא גם להגן על אמצעי הלחימה שלנו בדרך ליעדיהם. בהתקפה, המידע הוא האמצעי והמטרה גם יחד. מידע הוא משאב, והוא זקוק לניהול קפדני, הוא הדלק והתחמושת המניעים ומפעילים את הלחימה בכללותה.