הילדות החדשה
רק מזכירים לך שלא שופטים ספר לפי הכריכה שלו 😉
הילדות החדשה

הילדות החדשה

5 כוכבים (דירוג אחד)
ספר דיגיטלי
ספר מודפס

עוד על הספר

  • תרגום: כפיר לוי
  • הוצאה: דני ספרים
  • תאריך הוצאה: ספטמבר 2019
  • קטגוריה: הורות וזוגיות
  • מספר עמודים: 352 עמ' מודפסים
  • זמן קריאה משוער: 5 שעות ו 52 דק'

תקציר

בשנים האחרונות, עם התגברות השפעתן של הטכנולוגיה ושל הרשתות החברתיות, וכן של החשיפה למסכים על ילדינו, אנו מוצאים עצמנו מתמודדים בדאגה עם השאלה כיצד לגדל ולחנך את הילדים לחיים משמעותיים ומלאי הצלחות. בספר זה מספק לנו ג'ורדן שפירו תשובה מעמיקה ומנומקת לשאלה הזאת. הוא מסתמך על מחקר פורץ דרך בכלכלה, בפסיכולוגיה, בפילוסופיה ובחינוך, ומראה לנו כיצד הטכנולוגיה מתווה את דרכה של האנושות לעבר עתיד בהיר שבו יוכלו ילדינו ליצור מודלים חדשים וטובים יותר של אזרחות גלובלית, קשרים בין אישיים וחיי קהילה.
 
שפירו מציע מודל פרקטי ובר השגה לחינוך ילדינו בעולם דיגיטלי מתחדש, ומספק כלים וטכניקות שיעזרו לנו לרתום את הטכנולוגיה לטובת גידול הילדים והתפתחותם. הוא משווה את הרגע הזה בזמן למהפכות טכנולוגיות אחרות בהיסטוריה האנושית ומעל הכול, מציג גישה חיובית ומעוררת השראה לתפיסת הילדות של ימינו, שהיא יצירתית, מגוונת ומשמעותית יותר מכל מה שאנו, המבוגרים, מסוגלים לדמיין.
 
"הטיעונים של שפירו משכנעים וחזקים." USA Today
 
"שפירו מציג בפנינו תיאוריות מהימנות המגובות במחקר רציני וחשוב." Kirkus Review
 
"לפנינו נקודת השקפה מעמיקה ומנוסחת כהלכה על תפקידה של הטכנולוגיה בגידול ילדים." Publisher's Weekly
 
"לאלה מאיתנו המבכים את 'דור המסכים', ג'ורדן שפירו מציע תרחיש עתידי מרגיע ובעל אופק בהיר." הווארד גרדנר, מפתח תיאוריית האינטליגנציות המרובות 

פרק ראשון

הקדמה 

אם אפלטון היה חי כיום, הוא היה גיימר

 

אף פעם אינני משחק במשחקי מחשב לבדי. אני תמיד יושב על הספה עם שני בניי, בני העשר והשתים עשרה, ויחד אנו מניעים את אגודלינו על בקרי המשחק שלנו. משחקי מחשב הם אחת הדרכים שבאמצעותן אנו מחזקים את הקשר שלנו, אחת הדרכים שבהן אנחנו מבלים "זמן משפחתי".
ודאי הייתם חושבים שמישהו כמוני, שמקדיש כל כך הרבה זמן ואנרגיה למחשבה על משחקים דיגיטליים, היה רוצה לשחק מדי פעם גם במשחקים למבוגרים, כמו "בּיוֹשוֹק", "פוֹלאאוּט" או "האחרון מבינינו", ברגע שהילדים הולכים לישון. אבל זה לא המצב. משחקי מחשב לכשעצמם לא באמת מעניינים אותי. הדבר היחיד שמסקרן אותי הוא האופן שבו הם משמשים לחבר בין אנשים — בני משפחה, חברים, קהילות. אני מתעניין בממד התרבותי של משחקי מחשב: מה זה אומר להיות גיימר, ואיך המשחק הדיגיטלי משפיע על האופן שבו אנו תופסים את העולם סביבנו.
קווי העלילה של משחקי מחשב מרתקים אותי. במובנים מסוימים אלה הן גרסאות דיגיטליות לסיפורי העלילה שאנו מכירים מן הטלוויזיה ומסרטי הקולנוע. הם דומים להצגות תיאטרון, לרומנים, לסיפורים שמספרים סביב מדורה. בהתחשב בעובדה שכמעט כל ילד אמריקני משחק במשחקי מחשב, אפשר בהחלט לומר שמשחקים אלו הם צורת הסִיפֵּר המרכזית במאה העשרים ואחת. במילים אחרות, משחקי מחשב הם הסיפורים החדשים שלפני השינה, סיפורי האגדה החדשים, המיתולוגיות החדשות, ואולי אפילו כתבי הקודש החדשים. הם הגרסה העכשווית ביותר של תקשורת כתובה או מוקלטת, שלדברי רוב החוקרים הופיעה לראשונה במאה העשרים ושבע לפני הספירה, אז הופיעו הגרסאות המוקדמות ביותר של הכתב במסופוטמיה העתיקה. אך עוד הרבה קודם לכן, בתקופות קדומות שאין לנו כל יכולת לדמיין, סיפורים הועברו מדור לדור — בעל פה.
חשבו לרגע עד כמה דרמטי היה בוודאי המעבר בין סיפורים בעל פה לסיפורים כתובים. זה היה שינוי מוחלט באופן שבו בני האדם הקדמונים ניהלו את הקהילות שלהם, את החברה שלהם ואת התרבות האנושית בכללה. אלו מאיתנו שחוו את כניסתם של המחשב והטלפון החכם לשימוש יומיומי, חושבים שהשינוי שהביאו לעולם הרשתות החברתיות והדואר האלקטרוני היה דרמטי, מוחלט. אך שינוי זה היה ככל הנראה כאין וכאפס לעומת המהפכה של השפה. מדובר היה ככל הנראה במהפך הטכנולוגי הגדול ביותר בכל הזמנים. המילה הכתובה אפשרה לאנשים לזכור ולשמור מידע. היא אפשרה לאדם לשלוח מכתב לאהובתו הנמצאת במרחק רב ממנו. היא אפשרה לאנשים לחלוק ביניהם מיומנויות מבלי שיצטרכו להיפגש. היא אפשרה לבני האדם להעביר מידע חדש מדור לדור.
הודות למילה הכתובה, אני מתרגש עד דמעות כשאני לוקח את ילדיי לביקור בשכונת פלאקה, מתחת לאקרופוליס העתיק באתונה שביוון. בביקורנו שם אנו צועדים לאורך אותם רחובות השוק שבהם צעדו סוקראטס ואפלטון. שני הפילוסופים הללו מתו כבר לפני כאלפיים וחמש מאות שנה, ולמרות זאת, הם עדיין ממשיכים לחנך את הסטודנטים הצעירים בכיתת הלימוד שלי במכללה, כמעט מדי יום. זאת משום שהרעיונות שלהם הועלו על הכתב. הגאונות של בני התרבות העתיקה שהמציאו את שפת הסימנים הכתובה הראשונה נראית כיום מדהימה. הרבה לפני המצאת הטלפון, האינטרנט ומשחקי המחשב, זו הייתה הטכנולוגיה החדשנית, הפופולארית ביותר, שאפשרה לבני האדם לחבור יחדיו ולשתף פעולה מבלי להיות מוגבלים בזמן ובמקום.
מובן שלשפה הכתובה, ממש כמו לטלפונים החכמים ולטאבלטים, קמו מתנגדים בהתחלה. אולי המתנגד המפורסם מביניהם היה הפילוסוף סוקראטס. הוא לא האמין ש"משהו ברור או חד־משמעי" יכול "לנבוע מן הכתב." הוא השווה בין כתיבה לציור, וטען שמה שהצייר מעלה על גיליונו אומנם נראה כמו הדבר האמיתי, נשוא ציורו — אך בעצם מדובר באשליה, אשר מוצגת מנקודת התבוננות אחת בלבד. לפי סוקראטס, הציור לא מצליח להעביר את מלוא החוויה משום שהוא דומם ובלתי משתנה. אין בו מקום לעיון, לבחינה מחדש. אין בו מקום לאמפתיה. הוא לא מאפשר תקשורת אמיתית. "כך הדבר גם במקרה של המילים הכתובות," טען סוקראטס, בהתייחסו למילה הכתובה כאילו היא ישות אנושית בעלת רצון משלה. "אתם יכולים לדמיין שהמילה מדברת אליכם, כאילו היא מייצגת מחשבה עצמאית משלה, אך אם תנסו לשאול אותה שאלות ביחס למהותה, היא תמיד תצביע על אותו דבר אחד ויחיד — עליה עצמה."
למרבה המזל, תלמידו של סוקראטס, אפלטון, חש מעט יותר בנוח עם שינויים טכנולוגיים. אם הוא היה חי כיום, הוא כנראה היה גיימר. אפלטון זיהה את החשיבות של תיעוד מחשבותיו של מורו. ומשום כך, משום שהוא תיעד בכתב את הדיאלוגים שקיים עם סוקראטס — אני זוכה כיום ללמד את הסטודנטים שלי לתואר ראשון את רעיונותיו של הפילוסוף הדגול, כמעט אלפיים וחמש מאות שנה לאחר שהם נהגו. אולי אפלטון הבין שהמילה הכתובה מייצגת את השינוי היסודי בחיי האדם. אולי הוא צפה שהיא תשפיע על האופן שבו אנחנו עובדים, משחקים ומבצעים את משימותינו היומיומיות.
אך האם הוא צדק בהתעלמו מבקשתו המפורשת של סוקראטס, בכך שבכל זאת תיעד את דבריו? ייתכן שלא. ניתן לטעון שבסופו של דבר, ההיסטוריה איששה את טיעוניו של סוקראטס. כפי שטען הפילוסוף בן המאה העשרים, אלפרד נורת' ווייטהד, "המכנה המשותף הרחב ביותר של כלל המסורות הפילוסופיות האירופיות הוא שכולן מהוות הערות שוליים לדבריו של אפלטון." במילים אחרות, במשך כאלפיים וחמש מאות שנה אנו סורקים את כתביו של אפלטון בניסיון לפענח למה בדיוק התכוון סוקראטס בדבריו. אף אחד לא יכול לתת לכך תשובה חד־משמעית. בני האדם מייצרים עוד ועוד פרשנויות לדברי סוקראטס, כותבים עליהם עבודות דוקטורט בזו אחר זו, אך בבסיסן, מחשבותיו נותרות חמקמקות. מדוע? משום שאין ביכולתנו לשאול את האדם עצמו למה הוא התכוון. אנו לא יכולים לקיים שיח עם המילה הכתובה. לצערנו, כל מה שיש לנו הן מילים, ש"תמיד תצבענה על אותו דבר אחד ויחיד — עליהן עצמן."
אחת־אפס, סוקראטס.
הפילוסוף הדגול והדקדקן אולי צדק לגבי מגבלותיה של המילה הכתובה, אך הוא החמיץ את יתרונותיה. נוסף על כך, התנגדותו הייתה בסופו של דבר חסרת ערך משום שהמעבר מן הסיפור שבעל פה לסיפור הכתוב היה בלתי נמנע. בדיוק כמו במקרה של הדפוס, השעון המכאני, הרכבת, הטלגרף, הרדיו, המצלמה והרבה מאוד טכנולוגיות אחרות שחוללו שינוי בעולם: עד שהמבקרים הספיקו לנסח את ההתנגדויות שלהם, זה כבר היה מאוחר מדי. החברה השתנתה בדרכים אשר הצריכו כלים חדשים. כך בדרך כלל הדברים האלו מתרחשים. המחשבה האנושית משתנה, ואז אנו ממציאים כלים אשר מסייעים לנו לתקשר עם העולם בדרכים שמשקפות את השינוי המחשבתי.
הכלים לא עושים בנו שימוש, אנו אלו שמשתמשים בהם. השליטה בידינו.
ובכל זאת, נדמה שמקנן בנו חשש קמאי מפני היצירות שלנו עצמנו. אנו חוששים מהשתלטות של רובוטים. ממלחמת משובטים. ממסע בזמן שמשתבש. אנחנו מכורים לסרטי מדע בדיוני אשר משקפים את החשש שהגאונות האנושית תוביל בסופו של דבר ליצירת כלים אשר יאיימו על מעמדנו כשליטי העולם. החשש הזה הוא עתיק יומין כמו החדשנות האנושית עצמה. "פרנקנשטיין" היה ה"שליחות קטלנית" של המאה התשע עשרה. המיסטיקה היהודית במאה השש עשרה סיפרה את סיפורו של הגולם, ולפיו פסל חימר בדמות אדם מתעורר לחיים וזורע הרס בקהילה. ליוונים העתיקים היו דדלוס ואיקרוס.
כל הסיפורים הללו מייצגים את אותו חשש מטכנולוגיה שאופף כעת את משחקי המחשב ומשחקים דיגיטליים בכלל. העיתונאי מארק קורלנסקי מכנה אותו "הכשל הטכנולוגי: הרעיון שהטכנולוגיה משנה את פני החברה." אלו מאיתנו שחיים את השינוי הטכנולוגי האדיר הזה מרגישים שהמכונות משתלטות על חיינו, מכתיבות את התנהגותנו ומשנות את הדרכים שבהן אנו מתקשרים זה עם זה. אך לפי קורלנסקי, "זהו ההפך המוחלט. החברה מפתחת טכנולוגיות על מנת להתמודד עם השינויים אשר מתרחשים בה מאליהם... הטכנולוגיה היא בסך הכול כלי מאפשר."
מה בדיוק מאפשרות הטכנולוגיות החדשות של המאה העשרים ואחת? בראש ובראשונה, הן מבטאות שינוי באופן שבו אנו מספרים סיפורים.
התקשורת הדיגיטלית מעניקה לנו שיטות חדשות באמצעותן אנו יכולים לספר סיפור. וכשאנו לוקחים בחשבון שרוב התוכן העלילתי שלנו הוא ממוחזר, ומכיל את אותם משלים ומטפורות החוזרים על עצמם, כגון החשש הפרנקנשטייני מטכנולוגיה, מתברר שהשיטה אשר בה אנו משתמשים על מנת לספר את הסיפורים הללו היא אפילו משמעותית יותר מן התכנים עצמם. מרשל מק'לוהן כבר הצביע על כך בשנות השישים של המאה הקודמת. בספרו "להבין את המדיה: שלוחות האדם" טבע מק'לוהן את המשפט המפורסם, "המדיום הוא המסר." מק'לוהן היה חוקר תקשורת, אשר התעניין "בהשלכות הפרטיות והחברתיות" של החיים עם התקשורת האלקטרונית ובאמצעותה. הוא הבין שההתפתחויות בטכנולוגיות התקשורת שלנו, כגון המילה הכתובה, הדפוס, הטלגרף והרדיו, תמיד הובילו לשינויים תרבותיים אדירים, לא רק באופן שבו אנו תופסים את חוויותינו בעולם, אלא גם באופן שבו אנו מארגנים מחדש את המבנים הכלכליים, החברתיים והפוליטיים שלנו.
נקודת המבט התרבותית וההיסטורית הרחבה שייצג מק'לוהן היא זו שעוררה בי עניין בשאלת המשחקים הדיגיטליים ובשאלת עתיד הילדות. ישבתי על הספה ושיחקתי באחים סופר־מריו החדשים עם בניי, כשקלטתי לפתע שהמשחקים הדיגיטליים יהפכו את הילדות שלהם לשונה בתכלית מזו שהייתה לי. הם יעבירו את התקופה המעצבת של חייהם מול מסכים — בקרי משחק ניידים, טאבלטים, טלפונים ניידים חכמים. הם מבלים פרקי זמן ארוכים בשימוש במכשירים הללו. לפיכך, הם יגיעו לבגרות עם סדרת חוויות משמעותיות שונות בתכלית מאלו שלי. בסופו של דבר, הם ינהלו את עולמנו ויתפסו אותו בדרכים שאינני מסוגל בכלל להבין. הם ייצרו עולם שאני בקושי מסוגל לדמיין.
אז איך אני אמור להכין את ילדיי לקראת עתיד שאינני מסוגל לתפוס? איך אני אמור להכין אותם לחיים המבוססים על טכנולוגיות חדשות? מהן ההשלכות על כל אדם, משפחה, בית ספר, ובעצם על כל האנושות, שדורות שלמים של ילדים מעבירים חלק ניכר מזמנם במשחקי מחשב, שהפכו לסוג חדש של סיפור לפני השינה?
אלו הן שאלות גדולות, ואין להן תשובות פשוטות. אך הן אינן שאלות חדשות. עוד בילדותי, כששיחקתי בקיו־ברט במכשיר האטארי 2600 שלי, כמעט לכל מבוגר הייתה דעה מגובשת על האופן שבו משחקי מחשב ישפיעו על צורת החשיבה של ילדים. משחקים אלו בעיקר עוררו במבוגרים דאגה. הם חששו שחשיפה גדולה מדי תשפיע לשלילה על נפשם העדינה של הילדים. המבוגרים של שנות השמונים חששו שמסכים ומשחקי מחשב ישחיתו את מוחות הילדים ואת עמוד השדרה המוסרי שלהם.
אני די בטוח שהם טעו. זמן המסך לא השחית ולא הרס שום דבר. ובכל זאת, החשש היה מובן. מדובר בחשש בסיסי מטכנולוגיה. הכלים המשתנים משבשים את צורת החיים המוכרת לנו. מכשירים חדשים שולחים אותנו אל עבר עתיד בלתי מוכר, ולפיכך מפחיד. תמיד יהיו אנשים שיתייחסו לחדש כאל איום על הסטטוס קוו. חדשנות תמיד התקבלה בעולם בצורה זו.
חשבו על המצאת הדפוס של גוטנברג, שאפשר את הפצת הגרסה הגרמנית לספר התנ"ך, שאותה תירגם מרטין לות'ר מעברית/יוונית לגרמנית פשוטה. במבט לאחור מהמאה העשרים ואחת, אנו יכולים לזהות את מקורות התקשורת המודרנית. אנו מכירים תודה לגוטנברג על הפצת הידע והמידע באמצעים אחידים ודמוקרטיים. אנחנו מתייחסים להמצאתו כאל נקודת מפנה דרמטית בהיסטוריה האנושית, אשר תרמה לביזור הכוח, להגדלת החופש והשוויון וליצירתה של הדמוקרטיה המודרנית. אבל אנו מתעלמים לחלוטין מהשפעותיו השליליות של הדפוס. אנו שוכחים שהדפוס גרם לאנשים להתייחס לרעיונות באופן פרטי ומבודד יותר. כפי שמציין מבקר התרבות מארק ס' טיילור, "התרבות שבעל פה הייתה בהכרח הרבה יותר קהילתית מאשר תרבות הדפוס. בעזרת הדפוס, והעובדה שהוא אפשר קריאה פרטית בדממה, אנשים יכולים להסתגר בבועה משל עצמם." אנשי המאה השש עשרה התנגדו לשינוי שהביא עליהם הדפוס. בהתייחסם לבידוד ולהסתגרות המאפיינים את חוויית הקריאה, המבקרים המוקדמים של הדפוס נשמעו כמו ההורים של היום, אשר מודאגים מכך שילדיהם מבלים זמן כה רב לבדם מול מסכי המחשב והטלפונים החכמים, משחקים משחקי מחשב ומחליפים הודעות עם חברים שהם כמעט — או בכלל — לא פוגשים במציאות. זה כמעט מצחיק, עד כמה חששות ההורים של היום דומים לאלו של מתנגדי גוטנברג.
המבוגרים של היום חרדים וחוששים מפני סנאפצ'ט, טוויטר, פייסבוק, דיסקורד, יוטיוב, או כל אפליקציה דיגיטלית עכשווית אשר כובשת כעת את דמיונם של הילדים ובני העשרה. כמעט בכל בוקר, כשאני פותח את אפליקציית החדשות בטלפון החכם שלי, אני מוצא מחקר חדש, מאמר דעה, או ראיון עם מומחה אשר דן בהשפעות השליליות של המסכים הדיגיטליים על חיינו.
אני עצמי הייתי המומחה הזה. כאורח במאות תוכניות ראיונות ברדיו, האזנתי לחששותיהם של הורים, מורים ומטפלים מודאגים, אשר התקשרו על מנת לשאול שאלות. הם נשמעו בדיוק כמו מתנגדי הטכנולוגיה לאורך מאות שנים, והביעו את חששם מכך שמשחקי המחשב מזהמים את הילדות, גורמים לנזקים נוירולוגיים, הורסים את הראייה, יוצרים מגפת השמנה, מובילים לדיכאון ומותירים את ילדינו מסוגרים בחדריהם. האם ילדינו מאבדים את היכולת לחשוב בעצמם, להרהר, לדמיין? האם המיידיות והקלות המאפיינות את התקשורת הדיגיטלית מונעות מהם מלפתח כישורי שיחה מוצלחים? האם במקום ללמוד כיצד לפתור מחלוקות יומיומיות ילדינו פשוט לומדים להתנתק ולהסתגר? האם הרגשונים (אמוטיקונים) והציוצים בני מאתיים ושמונים התווים ישחקו את מעמדה של הספרות? האם הגישה הקלה והמהירה לגירויים אינטראקטיביים תמידיים תפגע ביכולתו של הדור הבא לפתח חשיבה ביקורתית?
התשובה הפשוטה לכל השאלות הללו היא — לא. החששות הללו הם צפויים ונדושים. ובכל זאת, אני מבין מדוע חלק מהמבוגרים מודאגים. כל כרכי האנציקלופדיה, אולם משחקי הווידאו, אולם הקולנוע ומכשיר הטלפון נדחסו כולם אל תוך המכשיר הנייד שהילד שלהם נושא בכיסו, והמבוגרים חשים חסרי אונים. הם רואים שאופני הלמידה, המשחק, הבידור והבילוי הזוגי השתנו בתכלית, והם מאשימים את הטכנולוגיה. אך האמת היא שההאשמה הזו מיותרת. הילדות פשוט מגדירה את עצמה מחדש, ומתאימה את עצמה להקשרים חדשים.
הבעיה היחידה היא שהמבוגרים לא יודעים איך לפענח את השינויים הללו, ולכן הם אינם יודעים להנחות את ילדיהם במציאות חדשה זו.
המבוגרים מצאו את עצמם בצומת דרכים, או גרוע מכך — במחלף בעל אינסוף יציאות, כל אחת לכיוון אחר. אין להם מפת דרכים, אין להם כמעט תקדימים להיסמך עליהם, וכללי התנועה אינם מוכרים להם. הורים ומורים עסוקים ועמוסים מובילים את הילדים לכל הכיוונים הלא נכונים.
אני מבין את זה. כהורה, אני מודאג כל הזמן. אני מבין ששינויים טכנולוגיים מייצגים שינויים תרבותיים, כלכליים ופוליטיים גדולים אף יותר. אבל עמוק בפנים אני גם יודע שהילדים שלי יהיו בסדר גמור. למען האמת, כבר עכשיו, ללא שום סיוע ממני, הם מכינים את עצמם באופן בלתי מודע לחיים בעולם שונה מאוד מהנוכחי. הם חוזרים הביתה מבית הספר אחר הצהריים, והדבר הראשון שהם עושים זה לפתוח את המחשבים הניידים שלהם. הם מעריצים את המכשירים הללו וגאים בהם, כפי שאני הערצתי את אופני השטח שלי ואת נעלי הנייק אייר ג'ורדן שלי. ומי יכול להאשים אותם? מחשבים הם דלתות המובילות אותם לעולמות מקושרים, קסומים ונטולי גבולות. הבנים שלי נוחתים על כיסאותיהם ליד שולחן האוכל, זה מול זה, והמחשבים הניידים שלהם ביניהם. הם מתחברים למשחקי מחשב אינטרנטיים מרובי משתתפים כגון "רובלוקס", "מיינקראפט", ו"פורטנייט", ואז הרפתקאות אחר הצהריים שלהם מתחילות. עד מהרה אני שומע אותם מתכננים את השעות הבאות של חייהם: "אתה רוצה לעשות משחק תפקידים?" "אולי פשוט נשחק ב'משחקי הרעב'?" "בוא נתקשר לדילן ואוריון." אני שומע צלצולים מוכרים כשהם מפעילים את תוכנת הסקייפ. ואז, תוך פחות מדקה, אני שומע שישה או שבעה קולות צווחניים בגילאי טרום־עשרה בוקעים מתוך הרמקולים המוחלשים של שני המחשבים הניידים. הילדים שלי לא משתעשעים בחוץ עם שאר ילדי השכונה. הם לא נמצאים מעבר לפינה, בועטים בכדור לאורך מגרש המשחקים השכונתי. במקום זאת, הם מבלים עם חבריהם הטובים ביותר בנבכי המכשירים הדיגיטליים שלהם, משחקים במגרשים וירטואליים.
המעבר הזה, מסקייטבורדים וקורקינטים למקלדות ומסכי מגע, מעורר חרדות רבות. אך למען ילדיי, עלי להניח בצד את החרדה הבסיסית שלי משינויים ומשיבוש הסדר המוכר של הדברים. עלי להפנים שרובנו, ההורים, המורים והמטפלים, ואפילו הפוליטיקאים — טועים לחלוטין בצורת החשיבה שלנו. אומנם אנחנו מודעים לחלוטין לעובדה שכל דור של ילדים יכול וצריך להמציא לעצמו את המשחקים הייחודיים שלו, ובכל זאת אנו ההורים מתפתים כל העת למחשבות נוסטלגיות על הילדות שאנחנו מכירים וזוכרים. ציפינו לראות את הילדות שלנו משתקפת אלינו בחזרה דרך הילדים שלנו. ולראיה, חשבו על ההצלחה המתמשכת של "מלחמת הכוכבים", "האחים סופר־מריו", וכל אחת מנסיכות דיסני. חברות הבידור להמונים יודעות שאנו רוצים שילדינו יעריצו את אותם תכנים שאנו כילדים הערצנו. זו הסיבה שמותגים ותיקים ומצליחים כמו לגו ונינטנדו משגשגים באמצעות חידוש מערך המוצרים שלהם כך שימשכו קהל צעיר ועדכני, אך מבלי לאבד את הניחוח המוכר, הנוסטלגי, שימשוך את עינם של המבוגרים, בעלי כרטיסי האשראי. חברות ההפקה לוקאס ודיסני מרוויחות הרבה מאוד כסף ממכירת זיכיונות לצעצועים, בגדים ומשחקי מחשב אשר מעניקים להורים הקונים אותם תחושת הזדמנות שנייה, אפשרות להעניק לילדינו את אותם צעצועים וחוויות שאנחנו פספסנו.
אבל יש מתנות שהן בעצם קללות־במסווה.
כפי שציין הפסיכואנליטיקאי השוויצרי הדגול קארל גוסטאב יונג, "הנטל הגדול ביותר שנושא ילד על כתפיו הוא חייהם הבלתי־ממומשים של הוריו." יונג הכיר באחת האמיתות הנצחיות של ההורות: בכל דור ודור, המבוגרים מפעילים לחץ בלתי מודע על ילדיהם לחיות באופן אשר מחקה את עברם שלהם, תוך תיקון כשליו וחסרונותיו. אם נחשוב על אמירתו של יונג ונכיר בכך שחלק ניכר ממנהגי ההורות שלנו מיועדים לטיפוח האגו שלנו־עצמנו ולא לטובתם של ילדינו, זה לא באמת מפתיע שאנו כה חרדים מן השינויים הטכנולוגיים החדשים. נראה כאילו המחשבים הניידים, הטאבלטים ומשחקי המחשב מעניקים לילדינו, המושפעים בקלות מחידושים, תחליפים בינוניים למה שלדעתנו הייתה יכולה להיות ילדות מאושרת.
איך ייתכן שהילדים של היום מעדיפים סרטוני יוטיוב של מיינקראפט על פני "המופע של רן וסטימפי"? איך הם מסוגלים לבחור משחקי מחשב כמו מאדן, אן.בי.איי לייב ופיפ"א במקום לאסוף קלפי שחקנים מחפיסות מסטיקים ולשחק כדורגל־שולחן?
אתם מוכנים לאמת הכואבת? המשחקים החדשים של היום מושכים את ילדינו יותר משום שהם מגלמים דרכים חדשות לתקשורת עם העולם, דרכי מחשבה חדשות, דרכי חיים חדשות, דרכים חדשות ללמוד ולאהוב. הם מכינים את ילדינו לחיים בעולם מקושר.
האמינו לי, אני יודע שרוב המבוגרים לא מוכנים לקבל זאת. אנו מעדיפים להתנגד לילדות החדשה ולהיאבק למען הזיכרונות היקרים שלנו. מתן לגיטימיות לילדות החדשה עשוי להיתפס בעינינו כבגידה, כאילו אנו מפנים את גבנו לילדות של העבר. אם אתם דומים לי, אתם ודאי חשים לכודים בין תשוקה בלתי מודעת לשמר את בן העשרה הפנימי הדמיוני שלכם (זיכרון הגרסה הפצועה של מי שהייתם) לבין תשוקה עמוקה, עזה, להכווין את ילדכם האמיתי, הממשי, אל עבר עתיד מוצלח. מעבר לכך, אתם מעוניינים ליצור קשר אמיץ עם ילדיכם, אך התהום הבין־דורית המפרידה בין תחומי העניין שלכם נדמית בלתי עבירה מתמיד.
המתח והבלבול האלו באים לידי ביטוי כחרדה וכחשש מפני הטכנולוגיה ואמצעי התקשורת החדשים.
זוהי תגובה מובנת ונורמלית. אבל אם תיתנו לחרדה הזו לאפוף אתכם, תגלו עד מהרה שאתם אומרים לילדיכם משפטים שנשבעתם שלעולם לא תאמרו: "מתי כבר תתבגרי ותפסיקי לבהות במסכים כל היום?" אתם תגלו שהפכתם להיות "הורסי מסיבות", שמרנים, טרולים טורדניים. בדיוק כמו המבוגרים ההם, שתמיד ניסו למנוע מכם את הנאות הילדות שלכם, תגלו שאימצתם את זהות היריב האכזר בדרמה של גיבורי נעורים הנאבקים בענקים אוכלי אדם.
בנים נגד אבות, בנות נגד אימהות, אבירי ג'די מבתרים לגזרים לורדים ממסדר הסית'.
בדיוק כמו במקרה של סוקראטס, מילותיכם ייצרו את אותה המציאות שאתם נאבקים למנוע. אתם תהפכו לגורם מסכל במסע ההתבגרות המופלא של ילדיכם.
אנא, אל תאפשרו לזה לקרות.
אני יודע שהורות היא משימה מורכבת. בעיקר כאשר אינכם מבינים את כללי המשחק. אין שום ספר כללים המנחה אתכם כיצד לפעול כהורים במאה העשרים ואחת, משום שמשחק דיגיטלי, בדיוק כמו כל השינויים הטכנולוגיים שקדמו לו, משנה את עצם מהותה של ההורות.
על הורים, מורים ומטפלים מוטלת כיום האחריות לחשוב באופן ביקורתי ומוכוון מטרה על דרכים לשנות את הרגליהם, מנהגיהם וציפיותיהם מהילדים.
ספר זה יוכל לסייע לכם בכך.

עוד על הספר

  • תרגום: כפיר לוי
  • הוצאה: דני ספרים
  • תאריך הוצאה: ספטמבר 2019
  • קטגוריה: הורות וזוגיות
  • מספר עמודים: 352 עמ' מודפסים
  • זמן קריאה משוער: 5 שעות ו 52 דק'
הילדות החדשה ג'ורדן שפירו

הקדמה 

אם אפלטון היה חי כיום, הוא היה גיימר

 

אף פעם אינני משחק במשחקי מחשב לבדי. אני תמיד יושב על הספה עם שני בניי, בני העשר והשתים עשרה, ויחד אנו מניעים את אגודלינו על בקרי המשחק שלנו. משחקי מחשב הם אחת הדרכים שבאמצעותן אנו מחזקים את הקשר שלנו, אחת הדרכים שבהן אנחנו מבלים "זמן משפחתי".
ודאי הייתם חושבים שמישהו כמוני, שמקדיש כל כך הרבה זמן ואנרגיה למחשבה על משחקים דיגיטליים, היה רוצה לשחק מדי פעם גם במשחקים למבוגרים, כמו "בּיוֹשוֹק", "פוֹלאאוּט" או "האחרון מבינינו", ברגע שהילדים הולכים לישון. אבל זה לא המצב. משחקי מחשב לכשעצמם לא באמת מעניינים אותי. הדבר היחיד שמסקרן אותי הוא האופן שבו הם משמשים לחבר בין אנשים — בני משפחה, חברים, קהילות. אני מתעניין בממד התרבותי של משחקי מחשב: מה זה אומר להיות גיימר, ואיך המשחק הדיגיטלי משפיע על האופן שבו אנו תופסים את העולם סביבנו.
קווי העלילה של משחקי מחשב מרתקים אותי. במובנים מסוימים אלה הן גרסאות דיגיטליות לסיפורי העלילה שאנו מכירים מן הטלוויזיה ומסרטי הקולנוע. הם דומים להצגות תיאטרון, לרומנים, לסיפורים שמספרים סביב מדורה. בהתחשב בעובדה שכמעט כל ילד אמריקני משחק במשחקי מחשב, אפשר בהחלט לומר שמשחקים אלו הם צורת הסִיפֵּר המרכזית במאה העשרים ואחת. במילים אחרות, משחקי מחשב הם הסיפורים החדשים שלפני השינה, סיפורי האגדה החדשים, המיתולוגיות החדשות, ואולי אפילו כתבי הקודש החדשים. הם הגרסה העכשווית ביותר של תקשורת כתובה או מוקלטת, שלדברי רוב החוקרים הופיעה לראשונה במאה העשרים ושבע לפני הספירה, אז הופיעו הגרסאות המוקדמות ביותר של הכתב במסופוטמיה העתיקה. אך עוד הרבה קודם לכן, בתקופות קדומות שאין לנו כל יכולת לדמיין, סיפורים הועברו מדור לדור — בעל פה.
חשבו לרגע עד כמה דרמטי היה בוודאי המעבר בין סיפורים בעל פה לסיפורים כתובים. זה היה שינוי מוחלט באופן שבו בני האדם הקדמונים ניהלו את הקהילות שלהם, את החברה שלהם ואת התרבות האנושית בכללה. אלו מאיתנו שחוו את כניסתם של המחשב והטלפון החכם לשימוש יומיומי, חושבים שהשינוי שהביאו לעולם הרשתות החברתיות והדואר האלקטרוני היה דרמטי, מוחלט. אך שינוי זה היה ככל הנראה כאין וכאפס לעומת המהפכה של השפה. מדובר היה ככל הנראה במהפך הטכנולוגי הגדול ביותר בכל הזמנים. המילה הכתובה אפשרה לאנשים לזכור ולשמור מידע. היא אפשרה לאדם לשלוח מכתב לאהובתו הנמצאת במרחק רב ממנו. היא אפשרה לאנשים לחלוק ביניהם מיומנויות מבלי שיצטרכו להיפגש. היא אפשרה לבני האדם להעביר מידע חדש מדור לדור.
הודות למילה הכתובה, אני מתרגש עד דמעות כשאני לוקח את ילדיי לביקור בשכונת פלאקה, מתחת לאקרופוליס העתיק באתונה שביוון. בביקורנו שם אנו צועדים לאורך אותם רחובות השוק שבהם צעדו סוקראטס ואפלטון. שני הפילוסופים הללו מתו כבר לפני כאלפיים וחמש מאות שנה, ולמרות זאת, הם עדיין ממשיכים לחנך את הסטודנטים הצעירים בכיתת הלימוד שלי במכללה, כמעט מדי יום. זאת משום שהרעיונות שלהם הועלו על הכתב. הגאונות של בני התרבות העתיקה שהמציאו את שפת הסימנים הכתובה הראשונה נראית כיום מדהימה. הרבה לפני המצאת הטלפון, האינטרנט ומשחקי המחשב, זו הייתה הטכנולוגיה החדשנית, הפופולארית ביותר, שאפשרה לבני האדם לחבור יחדיו ולשתף פעולה מבלי להיות מוגבלים בזמן ובמקום.
מובן שלשפה הכתובה, ממש כמו לטלפונים החכמים ולטאבלטים, קמו מתנגדים בהתחלה. אולי המתנגד המפורסם מביניהם היה הפילוסוף סוקראטס. הוא לא האמין ש"משהו ברור או חד־משמעי" יכול "לנבוע מן הכתב." הוא השווה בין כתיבה לציור, וטען שמה שהצייר מעלה על גיליונו אומנם נראה כמו הדבר האמיתי, נשוא ציורו — אך בעצם מדובר באשליה, אשר מוצגת מנקודת התבוננות אחת בלבד. לפי סוקראטס, הציור לא מצליח להעביר את מלוא החוויה משום שהוא דומם ובלתי משתנה. אין בו מקום לעיון, לבחינה מחדש. אין בו מקום לאמפתיה. הוא לא מאפשר תקשורת אמיתית. "כך הדבר גם במקרה של המילים הכתובות," טען סוקראטס, בהתייחסו למילה הכתובה כאילו היא ישות אנושית בעלת רצון משלה. "אתם יכולים לדמיין שהמילה מדברת אליכם, כאילו היא מייצגת מחשבה עצמאית משלה, אך אם תנסו לשאול אותה שאלות ביחס למהותה, היא תמיד תצביע על אותו דבר אחד ויחיד — עליה עצמה."
למרבה המזל, תלמידו של סוקראטס, אפלטון, חש מעט יותר בנוח עם שינויים טכנולוגיים. אם הוא היה חי כיום, הוא כנראה היה גיימר. אפלטון זיהה את החשיבות של תיעוד מחשבותיו של מורו. ומשום כך, משום שהוא תיעד בכתב את הדיאלוגים שקיים עם סוקראטס — אני זוכה כיום ללמד את הסטודנטים שלי לתואר ראשון את רעיונותיו של הפילוסוף הדגול, כמעט אלפיים וחמש מאות שנה לאחר שהם נהגו. אולי אפלטון הבין שהמילה הכתובה מייצגת את השינוי היסודי בחיי האדם. אולי הוא צפה שהיא תשפיע על האופן שבו אנחנו עובדים, משחקים ומבצעים את משימותינו היומיומיות.
אך האם הוא צדק בהתעלמו מבקשתו המפורשת של סוקראטס, בכך שבכל זאת תיעד את דבריו? ייתכן שלא. ניתן לטעון שבסופו של דבר, ההיסטוריה איששה את טיעוניו של סוקראטס. כפי שטען הפילוסוף בן המאה העשרים, אלפרד נורת' ווייטהד, "המכנה המשותף הרחב ביותר של כלל המסורות הפילוסופיות האירופיות הוא שכולן מהוות הערות שוליים לדבריו של אפלטון." במילים אחרות, במשך כאלפיים וחמש מאות שנה אנו סורקים את כתביו של אפלטון בניסיון לפענח למה בדיוק התכוון סוקראטס בדבריו. אף אחד לא יכול לתת לכך תשובה חד־משמעית. בני האדם מייצרים עוד ועוד פרשנויות לדברי סוקראטס, כותבים עליהם עבודות דוקטורט בזו אחר זו, אך בבסיסן, מחשבותיו נותרות חמקמקות. מדוע? משום שאין ביכולתנו לשאול את האדם עצמו למה הוא התכוון. אנו לא יכולים לקיים שיח עם המילה הכתובה. לצערנו, כל מה שיש לנו הן מילים, ש"תמיד תצבענה על אותו דבר אחד ויחיד — עליהן עצמן."
אחת־אפס, סוקראטס.
הפילוסוף הדגול והדקדקן אולי צדק לגבי מגבלותיה של המילה הכתובה, אך הוא החמיץ את יתרונותיה. נוסף על כך, התנגדותו הייתה בסופו של דבר חסרת ערך משום שהמעבר מן הסיפור שבעל פה לסיפור הכתוב היה בלתי נמנע. בדיוק כמו במקרה של הדפוס, השעון המכאני, הרכבת, הטלגרף, הרדיו, המצלמה והרבה מאוד טכנולוגיות אחרות שחוללו שינוי בעולם: עד שהמבקרים הספיקו לנסח את ההתנגדויות שלהם, זה כבר היה מאוחר מדי. החברה השתנתה בדרכים אשר הצריכו כלים חדשים. כך בדרך כלל הדברים האלו מתרחשים. המחשבה האנושית משתנה, ואז אנו ממציאים כלים אשר מסייעים לנו לתקשר עם העולם בדרכים שמשקפות את השינוי המחשבתי.
הכלים לא עושים בנו שימוש, אנו אלו שמשתמשים בהם. השליטה בידינו.
ובכל זאת, נדמה שמקנן בנו חשש קמאי מפני היצירות שלנו עצמנו. אנו חוששים מהשתלטות של רובוטים. ממלחמת משובטים. ממסע בזמן שמשתבש. אנחנו מכורים לסרטי מדע בדיוני אשר משקפים את החשש שהגאונות האנושית תוביל בסופו של דבר ליצירת כלים אשר יאיימו על מעמדנו כשליטי העולם. החשש הזה הוא עתיק יומין כמו החדשנות האנושית עצמה. "פרנקנשטיין" היה ה"שליחות קטלנית" של המאה התשע עשרה. המיסטיקה היהודית במאה השש עשרה סיפרה את סיפורו של הגולם, ולפיו פסל חימר בדמות אדם מתעורר לחיים וזורע הרס בקהילה. ליוונים העתיקים היו דדלוס ואיקרוס.
כל הסיפורים הללו מייצגים את אותו חשש מטכנולוגיה שאופף כעת את משחקי המחשב ומשחקים דיגיטליים בכלל. העיתונאי מארק קורלנסקי מכנה אותו "הכשל הטכנולוגי: הרעיון שהטכנולוגיה משנה את פני החברה." אלו מאיתנו שחיים את השינוי הטכנולוגי האדיר הזה מרגישים שהמכונות משתלטות על חיינו, מכתיבות את התנהגותנו ומשנות את הדרכים שבהן אנו מתקשרים זה עם זה. אך לפי קורלנסקי, "זהו ההפך המוחלט. החברה מפתחת טכנולוגיות על מנת להתמודד עם השינויים אשר מתרחשים בה מאליהם... הטכנולוגיה היא בסך הכול כלי מאפשר."
מה בדיוק מאפשרות הטכנולוגיות החדשות של המאה העשרים ואחת? בראש ובראשונה, הן מבטאות שינוי באופן שבו אנו מספרים סיפורים.
התקשורת הדיגיטלית מעניקה לנו שיטות חדשות באמצעותן אנו יכולים לספר סיפור. וכשאנו לוקחים בחשבון שרוב התוכן העלילתי שלנו הוא ממוחזר, ומכיל את אותם משלים ומטפורות החוזרים על עצמם, כגון החשש הפרנקנשטייני מטכנולוגיה, מתברר שהשיטה אשר בה אנו משתמשים על מנת לספר את הסיפורים הללו היא אפילו משמעותית יותר מן התכנים עצמם. מרשל מק'לוהן כבר הצביע על כך בשנות השישים של המאה הקודמת. בספרו "להבין את המדיה: שלוחות האדם" טבע מק'לוהן את המשפט המפורסם, "המדיום הוא המסר." מק'לוהן היה חוקר תקשורת, אשר התעניין "בהשלכות הפרטיות והחברתיות" של החיים עם התקשורת האלקטרונית ובאמצעותה. הוא הבין שההתפתחויות בטכנולוגיות התקשורת שלנו, כגון המילה הכתובה, הדפוס, הטלגרף והרדיו, תמיד הובילו לשינויים תרבותיים אדירים, לא רק באופן שבו אנו תופסים את חוויותינו בעולם, אלא גם באופן שבו אנו מארגנים מחדש את המבנים הכלכליים, החברתיים והפוליטיים שלנו.
נקודת המבט התרבותית וההיסטורית הרחבה שייצג מק'לוהן היא זו שעוררה בי עניין בשאלת המשחקים הדיגיטליים ובשאלת עתיד הילדות. ישבתי על הספה ושיחקתי באחים סופר־מריו החדשים עם בניי, כשקלטתי לפתע שהמשחקים הדיגיטליים יהפכו את הילדות שלהם לשונה בתכלית מזו שהייתה לי. הם יעבירו את התקופה המעצבת של חייהם מול מסכים — בקרי משחק ניידים, טאבלטים, טלפונים ניידים חכמים. הם מבלים פרקי זמן ארוכים בשימוש במכשירים הללו. לפיכך, הם יגיעו לבגרות עם סדרת חוויות משמעותיות שונות בתכלית מאלו שלי. בסופו של דבר, הם ינהלו את עולמנו ויתפסו אותו בדרכים שאינני מסוגל בכלל להבין. הם ייצרו עולם שאני בקושי מסוגל לדמיין.
אז איך אני אמור להכין את ילדיי לקראת עתיד שאינני מסוגל לתפוס? איך אני אמור להכין אותם לחיים המבוססים על טכנולוגיות חדשות? מהן ההשלכות על כל אדם, משפחה, בית ספר, ובעצם על כל האנושות, שדורות שלמים של ילדים מעבירים חלק ניכר מזמנם במשחקי מחשב, שהפכו לסוג חדש של סיפור לפני השינה?
אלו הן שאלות גדולות, ואין להן תשובות פשוטות. אך הן אינן שאלות חדשות. עוד בילדותי, כששיחקתי בקיו־ברט במכשיר האטארי 2600 שלי, כמעט לכל מבוגר הייתה דעה מגובשת על האופן שבו משחקי מחשב ישפיעו על צורת החשיבה של ילדים. משחקים אלו בעיקר עוררו במבוגרים דאגה. הם חששו שחשיפה גדולה מדי תשפיע לשלילה על נפשם העדינה של הילדים. המבוגרים של שנות השמונים חששו שמסכים ומשחקי מחשב ישחיתו את מוחות הילדים ואת עמוד השדרה המוסרי שלהם.
אני די בטוח שהם טעו. זמן המסך לא השחית ולא הרס שום דבר. ובכל זאת, החשש היה מובן. מדובר בחשש בסיסי מטכנולוגיה. הכלים המשתנים משבשים את צורת החיים המוכרת לנו. מכשירים חדשים שולחים אותנו אל עבר עתיד בלתי מוכר, ולפיכך מפחיד. תמיד יהיו אנשים שיתייחסו לחדש כאל איום על הסטטוס קוו. חדשנות תמיד התקבלה בעולם בצורה זו.
חשבו על המצאת הדפוס של גוטנברג, שאפשר את הפצת הגרסה הגרמנית לספר התנ"ך, שאותה תירגם מרטין לות'ר מעברית/יוונית לגרמנית פשוטה. במבט לאחור מהמאה העשרים ואחת, אנו יכולים לזהות את מקורות התקשורת המודרנית. אנו מכירים תודה לגוטנברג על הפצת הידע והמידע באמצעים אחידים ודמוקרטיים. אנחנו מתייחסים להמצאתו כאל נקודת מפנה דרמטית בהיסטוריה האנושית, אשר תרמה לביזור הכוח, להגדלת החופש והשוויון וליצירתה של הדמוקרטיה המודרנית. אבל אנו מתעלמים לחלוטין מהשפעותיו השליליות של הדפוס. אנו שוכחים שהדפוס גרם לאנשים להתייחס לרעיונות באופן פרטי ומבודד יותר. כפי שמציין מבקר התרבות מארק ס' טיילור, "התרבות שבעל פה הייתה בהכרח הרבה יותר קהילתית מאשר תרבות הדפוס. בעזרת הדפוס, והעובדה שהוא אפשר קריאה פרטית בדממה, אנשים יכולים להסתגר בבועה משל עצמם." אנשי המאה השש עשרה התנגדו לשינוי שהביא עליהם הדפוס. בהתייחסם לבידוד ולהסתגרות המאפיינים את חוויית הקריאה, המבקרים המוקדמים של הדפוס נשמעו כמו ההורים של היום, אשר מודאגים מכך שילדיהם מבלים זמן כה רב לבדם מול מסכי המחשב והטלפונים החכמים, משחקים משחקי מחשב ומחליפים הודעות עם חברים שהם כמעט — או בכלל — לא פוגשים במציאות. זה כמעט מצחיק, עד כמה חששות ההורים של היום דומים לאלו של מתנגדי גוטנברג.
המבוגרים של היום חרדים וחוששים מפני סנאפצ'ט, טוויטר, פייסבוק, דיסקורד, יוטיוב, או כל אפליקציה דיגיטלית עכשווית אשר כובשת כעת את דמיונם של הילדים ובני העשרה. כמעט בכל בוקר, כשאני פותח את אפליקציית החדשות בטלפון החכם שלי, אני מוצא מחקר חדש, מאמר דעה, או ראיון עם מומחה אשר דן בהשפעות השליליות של המסכים הדיגיטליים על חיינו.
אני עצמי הייתי המומחה הזה. כאורח במאות תוכניות ראיונות ברדיו, האזנתי לחששותיהם של הורים, מורים ומטפלים מודאגים, אשר התקשרו על מנת לשאול שאלות. הם נשמעו בדיוק כמו מתנגדי הטכנולוגיה לאורך מאות שנים, והביעו את חששם מכך שמשחקי המחשב מזהמים את הילדות, גורמים לנזקים נוירולוגיים, הורסים את הראייה, יוצרים מגפת השמנה, מובילים לדיכאון ומותירים את ילדינו מסוגרים בחדריהם. האם ילדינו מאבדים את היכולת לחשוב בעצמם, להרהר, לדמיין? האם המיידיות והקלות המאפיינות את התקשורת הדיגיטלית מונעות מהם מלפתח כישורי שיחה מוצלחים? האם במקום ללמוד כיצד לפתור מחלוקות יומיומיות ילדינו פשוט לומדים להתנתק ולהסתגר? האם הרגשונים (אמוטיקונים) והציוצים בני מאתיים ושמונים התווים ישחקו את מעמדה של הספרות? האם הגישה הקלה והמהירה לגירויים אינטראקטיביים תמידיים תפגע ביכולתו של הדור הבא לפתח חשיבה ביקורתית?
התשובה הפשוטה לכל השאלות הללו היא — לא. החששות הללו הם צפויים ונדושים. ובכל זאת, אני מבין מדוע חלק מהמבוגרים מודאגים. כל כרכי האנציקלופדיה, אולם משחקי הווידאו, אולם הקולנוע ומכשיר הטלפון נדחסו כולם אל תוך המכשיר הנייד שהילד שלהם נושא בכיסו, והמבוגרים חשים חסרי אונים. הם רואים שאופני הלמידה, המשחק, הבידור והבילוי הזוגי השתנו בתכלית, והם מאשימים את הטכנולוגיה. אך האמת היא שההאשמה הזו מיותרת. הילדות פשוט מגדירה את עצמה מחדש, ומתאימה את עצמה להקשרים חדשים.
הבעיה היחידה היא שהמבוגרים לא יודעים איך לפענח את השינויים הללו, ולכן הם אינם יודעים להנחות את ילדיהם במציאות חדשה זו.
המבוגרים מצאו את עצמם בצומת דרכים, או גרוע מכך — במחלף בעל אינסוף יציאות, כל אחת לכיוון אחר. אין להם מפת דרכים, אין להם כמעט תקדימים להיסמך עליהם, וכללי התנועה אינם מוכרים להם. הורים ומורים עסוקים ועמוסים מובילים את הילדים לכל הכיוונים הלא נכונים.
אני מבין את זה. כהורה, אני מודאג כל הזמן. אני מבין ששינויים טכנולוגיים מייצגים שינויים תרבותיים, כלכליים ופוליטיים גדולים אף יותר. אבל עמוק בפנים אני גם יודע שהילדים שלי יהיו בסדר גמור. למען האמת, כבר עכשיו, ללא שום סיוע ממני, הם מכינים את עצמם באופן בלתי מודע לחיים בעולם שונה מאוד מהנוכחי. הם חוזרים הביתה מבית הספר אחר הצהריים, והדבר הראשון שהם עושים זה לפתוח את המחשבים הניידים שלהם. הם מעריצים את המכשירים הללו וגאים בהם, כפי שאני הערצתי את אופני השטח שלי ואת נעלי הנייק אייר ג'ורדן שלי. ומי יכול להאשים אותם? מחשבים הם דלתות המובילות אותם לעולמות מקושרים, קסומים ונטולי גבולות. הבנים שלי נוחתים על כיסאותיהם ליד שולחן האוכל, זה מול זה, והמחשבים הניידים שלהם ביניהם. הם מתחברים למשחקי מחשב אינטרנטיים מרובי משתתפים כגון "רובלוקס", "מיינקראפט", ו"פורטנייט", ואז הרפתקאות אחר הצהריים שלהם מתחילות. עד מהרה אני שומע אותם מתכננים את השעות הבאות של חייהם: "אתה רוצה לעשות משחק תפקידים?" "אולי פשוט נשחק ב'משחקי הרעב'?" "בוא נתקשר לדילן ואוריון." אני שומע צלצולים מוכרים כשהם מפעילים את תוכנת הסקייפ. ואז, תוך פחות מדקה, אני שומע שישה או שבעה קולות צווחניים בגילאי טרום־עשרה בוקעים מתוך הרמקולים המוחלשים של שני המחשבים הניידים. הילדים שלי לא משתעשעים בחוץ עם שאר ילדי השכונה. הם לא נמצאים מעבר לפינה, בועטים בכדור לאורך מגרש המשחקים השכונתי. במקום זאת, הם מבלים עם חבריהם הטובים ביותר בנבכי המכשירים הדיגיטליים שלהם, משחקים במגרשים וירטואליים.
המעבר הזה, מסקייטבורדים וקורקינטים למקלדות ומסכי מגע, מעורר חרדות רבות. אך למען ילדיי, עלי להניח בצד את החרדה הבסיסית שלי משינויים ומשיבוש הסדר המוכר של הדברים. עלי להפנים שרובנו, ההורים, המורים והמטפלים, ואפילו הפוליטיקאים — טועים לחלוטין בצורת החשיבה שלנו. אומנם אנחנו מודעים לחלוטין לעובדה שכל דור של ילדים יכול וצריך להמציא לעצמו את המשחקים הייחודיים שלו, ובכל זאת אנו ההורים מתפתים כל העת למחשבות נוסטלגיות על הילדות שאנחנו מכירים וזוכרים. ציפינו לראות את הילדות שלנו משתקפת אלינו בחזרה דרך הילדים שלנו. ולראיה, חשבו על ההצלחה המתמשכת של "מלחמת הכוכבים", "האחים סופר־מריו", וכל אחת מנסיכות דיסני. חברות הבידור להמונים יודעות שאנו רוצים שילדינו יעריצו את אותם תכנים שאנו כילדים הערצנו. זו הסיבה שמותגים ותיקים ומצליחים כמו לגו ונינטנדו משגשגים באמצעות חידוש מערך המוצרים שלהם כך שימשכו קהל צעיר ועדכני, אך מבלי לאבד את הניחוח המוכר, הנוסטלגי, שימשוך את עינם של המבוגרים, בעלי כרטיסי האשראי. חברות ההפקה לוקאס ודיסני מרוויחות הרבה מאוד כסף ממכירת זיכיונות לצעצועים, בגדים ומשחקי מחשב אשר מעניקים להורים הקונים אותם תחושת הזדמנות שנייה, אפשרות להעניק לילדינו את אותם צעצועים וחוויות שאנחנו פספסנו.
אבל יש מתנות שהן בעצם קללות־במסווה.
כפי שציין הפסיכואנליטיקאי השוויצרי הדגול קארל גוסטאב יונג, "הנטל הגדול ביותר שנושא ילד על כתפיו הוא חייהם הבלתי־ממומשים של הוריו." יונג הכיר באחת האמיתות הנצחיות של ההורות: בכל דור ודור, המבוגרים מפעילים לחץ בלתי מודע על ילדיהם לחיות באופן אשר מחקה את עברם שלהם, תוך תיקון כשליו וחסרונותיו. אם נחשוב על אמירתו של יונג ונכיר בכך שחלק ניכר ממנהגי ההורות שלנו מיועדים לטיפוח האגו שלנו־עצמנו ולא לטובתם של ילדינו, זה לא באמת מפתיע שאנו כה חרדים מן השינויים הטכנולוגיים החדשים. נראה כאילו המחשבים הניידים, הטאבלטים ומשחקי המחשב מעניקים לילדינו, המושפעים בקלות מחידושים, תחליפים בינוניים למה שלדעתנו הייתה יכולה להיות ילדות מאושרת.
איך ייתכן שהילדים של היום מעדיפים סרטוני יוטיוב של מיינקראפט על פני "המופע של רן וסטימפי"? איך הם מסוגלים לבחור משחקי מחשב כמו מאדן, אן.בי.איי לייב ופיפ"א במקום לאסוף קלפי שחקנים מחפיסות מסטיקים ולשחק כדורגל־שולחן?
אתם מוכנים לאמת הכואבת? המשחקים החדשים של היום מושכים את ילדינו יותר משום שהם מגלמים דרכים חדשות לתקשורת עם העולם, דרכי מחשבה חדשות, דרכי חיים חדשות, דרכים חדשות ללמוד ולאהוב. הם מכינים את ילדינו לחיים בעולם מקושר.
האמינו לי, אני יודע שרוב המבוגרים לא מוכנים לקבל זאת. אנו מעדיפים להתנגד לילדות החדשה ולהיאבק למען הזיכרונות היקרים שלנו. מתן לגיטימיות לילדות החדשה עשוי להיתפס בעינינו כבגידה, כאילו אנו מפנים את גבנו לילדות של העבר. אם אתם דומים לי, אתם ודאי חשים לכודים בין תשוקה בלתי מודעת לשמר את בן העשרה הפנימי הדמיוני שלכם (זיכרון הגרסה הפצועה של מי שהייתם) לבין תשוקה עמוקה, עזה, להכווין את ילדכם האמיתי, הממשי, אל עבר עתיד מוצלח. מעבר לכך, אתם מעוניינים ליצור קשר אמיץ עם ילדיכם, אך התהום הבין־דורית המפרידה בין תחומי העניין שלכם נדמית בלתי עבירה מתמיד.
המתח והבלבול האלו באים לידי ביטוי כחרדה וכחשש מפני הטכנולוגיה ואמצעי התקשורת החדשים.
זוהי תגובה מובנת ונורמלית. אבל אם תיתנו לחרדה הזו לאפוף אתכם, תגלו עד מהרה שאתם אומרים לילדיכם משפטים שנשבעתם שלעולם לא תאמרו: "מתי כבר תתבגרי ותפסיקי לבהות במסכים כל היום?" אתם תגלו שהפכתם להיות "הורסי מסיבות", שמרנים, טרולים טורדניים. בדיוק כמו המבוגרים ההם, שתמיד ניסו למנוע מכם את הנאות הילדות שלכם, תגלו שאימצתם את זהות היריב האכזר בדרמה של גיבורי נעורים הנאבקים בענקים אוכלי אדם.
בנים נגד אבות, בנות נגד אימהות, אבירי ג'די מבתרים לגזרים לורדים ממסדר הסית'.
בדיוק כמו במקרה של סוקראטס, מילותיכם ייצרו את אותה המציאות שאתם נאבקים למנוע. אתם תהפכו לגורם מסכל במסע ההתבגרות המופלא של ילדיכם.
אנא, אל תאפשרו לזה לקרות.
אני יודע שהורות היא משימה מורכבת. בעיקר כאשר אינכם מבינים את כללי המשחק. אין שום ספר כללים המנחה אתכם כיצד לפעול כהורים במאה העשרים ואחת, משום שמשחק דיגיטלי, בדיוק כמו כל השינויים הטכנולוגיים שקדמו לו, משנה את עצם מהותה של ההורות.
על הורים, מורים ומטפלים מוטלת כיום האחריות לחשוב באופן ביקורתי ומוכוון מטרה על דרכים לשנות את הרגליהם, מנהגיהם וציפיותיהם מהילדים.
ספר זה יוכל לסייע לכם בכך.