שלטון ההמון
רק מזכירים לך שלא שופטים ספר לפי הכריכה שלו 😉
שלטון ההמון
הוספה למועדפים

שלטון ההמון

ספר דיגיטלי
שליחת מתנה
הוספה למועדפים

עוד על הספר

מרק ולצר הוא פעיל בקהילת הקוד הפתוח ומרצה, בין היתר, בנושאי השפעת קהילה זו על התרבות העכשווית והפוליטיקה.

תקציר

מאז ומעולם היה ניגוד אינטרסים חריף בין הציבור לשלטון, גם ברודנויות וגם בדמוקרטיות. כיום, בארץ, במזרח בתיכון ובעולם כולו, מגלה הציבור את כוחו של האינטרנט ומתארגן באמצעותו למאבקים חברתיים ואזרחיים, לתיקון עוולות כלכליות ולהפלת רודנים. מאזן הכוחות בין האזרחים לשלטון השתנה, וממשיך להשתנות בקצב ובהיקף חסרי תקדים בהיסטוריה האנושית. שלטון ההמון מתאר את המאבק הנצחי בין הציבור לשלטון ואת מה שעשויה להיות נקודת מפנה היסטורית שתאפשר את הכרעתו. הדרך שמציעים מחברי הספר היא שינוי מרחיק לכת במבנה הכוח הפוליטי: העברת השלטון להמון באמצעות כוחו של האינטרנט. הספר מראה כיצד מהפכת המידע מאפשרת את כינונה של דמוקרטיה אמיתית ומלאה – דמוקרטיה בקליק. החשיבה מחוץ לקופסה של המחברים מייצרת ספר גדוש ברעיונות חדשניים ושנויים במחלוקת, שהוא משב רוח מרענן ומאתגר במחשבה הפוליטית העכשווית. מרק ולצר: פעיל בקהילת הקוד הפתוח ומרצה, בין היתר, בנושאי השפעת קהילה זו על התרבות העכשווית והפוליטיקה. דוד אלכסנדר: פעיל בזירה החברתית בתנועות שורשיות, יועץ ניו מדיה לחברות, לארגונים ולמפלגות ומתמחה בשימוש ברשת ככלי גיוס והמרצה.

פרק ראשון

שיתוף פעולה

 

על מנת להבהיר את התהליכים שהתרחשו במשך אלפי השנים האחרונות בשכלול שיטות השלטון שהחברה משתמשת בהן, נשתמש בכלי מודרני יחסית מתחום המתמטיקה - תורת המשחקים. תחום זה משמש כיום בניתוח מערכות מסוגים שונים, כמו מערכות בחירות, בחירת בני זוג, אסטרטגיות הימורים, אסטרטגיות כלכליות, אסטרטגיות ביטחוניות ועוד.

תורת המשחקים מגדירה משחק "אוסף של שחקנים הנתונים במצב שבו מתנהלת ביניהם אינטראקציה, כשלרשות כל שחקן אוסף של אסטרטגיות או מהלכים וכל בחירה של אסטרטגיות בידי המעורבים תוליך מי מהם לרווח ומי מהם להפסד". בהקשר זה, מטרת התורה למיין את המשחקים הללו לקבוצות, על מנת שאפשר יהיה לנתחם, לברור את האסטרטגיות הטובות למי מן השחקנים ולנתח את מהלכיהם של האחרים.

המילה "משחק" נושאת בתוכה משמעויות רבות מחיי היום–יום, וכאן המקום לציין שתורת המשחקים מאמצת מעט ממשמעויות אלה וזונחת אחרות. לדוגמה, על פי תורת המשחקים, משחק יכול להיכפות על המשתתפים בו, דבר הנוגד מקצת המשמעויות שרובנו מייחסים למילה "משחק". אין במילה כדי להמעיט בערכו של מצב נתון וגם מצב קריטי, כמו מאזן האימה הגרעיני בין ארצות–הברית לברית–המועצות לשעבר, נותח כמשחק.

גם המושג "שחקן" מרוחק מהמושג המוכר לנו מחיי היום–יום - אדם פרטי או, לכל היותר, קבוצת ספורט. בתורת המשחקים שחקן יכול להיות פרט, קבוצה, בעל חיים, מחשב, ממשלה או מעצמה, כל עוד הללו לכודים במצב שבו עליהם לברור את האסטרטגיות העדיפות להם.

יש סוגים רבים ומגוונים של משחקים, עד כי לעתים קשה לדבר עליהם בכפיפה אחת או אף לסקור אותם. יש משחקי תורות, שבהם כל שחקן מבצע מהלך בתורו, ומשחקים סימולטניים, שבהם כמה שחקנים משחקים יחדיו; משחקים בהם האינפורמציה גלויה לכל הצדדים ומשחקים שבהם כל האינפורמציה או חלקה לא ידוע לאחד או יותר מן הצדדים; משחקי מזל שבהם האסטרטגיה מעורבת חלקית ביד הגורל ומשחקים שהמזל לא מעורב בהם כלל; משחקים בעלי משתתף אחד ומשחקים בעלי מיליוני שחקנים; משחקים שמערבים פסיכולוגיה רבה; משחקים סימטריים, שבהם לכל השחקנים עומדות אותן אסטרטגיות; ומשחקים לא–סימטריים, שבהם לרשות שחקנים שונים עומדים מהלכים שונים בתכלית.

אנו מעוניינים בעיקר להבדיל בין שני סוגי משחקים, בין משחקים שאינם משחקי סכום אפס לבין משחקי סכום אפס, שבהם סכום הזכיות הוא אפס, כלומר, אם צד אחד מנצח, אזי הצד השני מפסיד. דוגמה קלאסית למשחק כזה היא השחמט, ובו כאשר הלבן מנצח, השחור מפסיד ולהפך. משחק שאינו משחק סכום אפס הוא משחק שבו קיימים שילובי רווח והפסד אפשריים רבים. במשחק כזה בין שני שחקנים יש תוצאות אפשריות רבות, כגון: שני הצדדים מרוויחים, שני הצדדים מפסידים או צד אחד מרוויח והשני מפסיד. דוגמה למשחק שאינו סכום אפס היא המלחמה הקרה, אז שני הצדדים, באמצעות מדיניות תגובה ברורה וידועה מראש, הבהירו ליריבם שניצחון של צד אחד אינו אפשרי. כך שני הצדדים השתכנעו שרק שתי תוצאות אפשריות במשחק ביניהם: שלום מתוח שבו שניהם מרוויחים או מלחמה שבה שניהם מפסידים.

הבה נסבך מעט את המצב: בעוד שבאופן תיאורטי אנו יכולים להגדיר משחק באופן מדויק, הרי שהמציאות אינה כה פשוטה ולעתים תהיינה מחלוקות לגבי מודל המשחק הנכון לתיאור מצב כלשהו. אפשר להתווכח, האם אנו במשחק סכום אפס או לא? כמה שחקנים משתתפים בו? מהן פונקציות המטרה שלהם? מהם הרווחים וההפסדים בכל מצב נתון? מהי מידת הביטחון שלנו בנתונים? ועוד. יתרה מזאת, עצם מושג הניצחון או ההפסד יכול להשתנות בחלוף הזמן, ומה שנראה בטווח הקצר כניצחון יכול להיראות בטווח הארוך כהפסד ולהפך. לעתים, הפסד בטווח הקצר משרת שחקן יותר מניצחון, שכן הוא גורם לו לשנות כיוון וכך לנצח בטווח הארוך. מכאן שתורת המשחקים מסבירה את המציאות בדרך גסה בלבד. על מנת לבדוק אם קירוב כזה מסביר את המציאות, עלינו למנות את מספר התופעות שהתורה מצליחה לנבא או להסביר בהצלחה. לעתים מספר התופעות המוסברות יהיה קטן או דיוק הניבוי יהיה בלתי מספק, ואז נחפש מודל חדש. במקרים אחרים, מודל המשחק מצליח לנבא או להסביר מספר גדול של תופעות במציאות ברמת דיוק מספקת, ואז נאמר כי הוא מייצג נאמנה את המתרחש במציאות.

אמנם המציאות מורכבת ודינמית, ולמרות זאת, במרבית המקרים שיתוף פעולה מועיל לכל השחקנים המעורבים והוא האסטרטגיה הטובה ביותר מבחינתם. מכאן, אף שאנו פועלים במצבים רבים של חוסר ודאות בנוגע לעובדות, במחלוקות קשות על פירוש העובדות הידועות לנו ובחוסר יכולת ניבוי טובה עקב סיבות אלו ואחרות, הרי שבמרבית המצבים האלה נראה כי המשחק שאנו משחקים בו הוא אינו סכום אפס. הסיבה הבסיסית למצב זה היא העולם הפיזי הסובב אותנו והעובדה שאפשר להפיק ממנו יותר באמצעות שיתוף פעולה.

שיתוף פעולה אינו תופעה המוגבלת לשני פרטים, ובמקרים רבים נמצא קבוצות משתפות פעולה. הפיתוי לשיתוף פעולה קבוצתי נובע מיכולות שונות של חברי הקבוצה, גודלה, המאפשר להשיג הישגים אשר פרט לא יכול להשיגם לבדו, והצורך להתחרות בקבוצות אחרות. היתרונות בשיתוף פעולה קבוצתי הם כה רבים, עד כי הם זוהו על ידי מנגנון הבררה הטבעית והוטמעו בגנים של אורגניזמים חברתיים רבים, בהם בני האדם. גם התרבות האנושית זיהתה את הפוטנציאל העצום הגלום בשיתוף פעולה בקבוצות ופיתחה שיטות שונות להגבירו ולנצלו לטובת הפרט והקבוצה. שיתוף פעולה קבוצתי נעשה כה חשוב, עד כי מושג הקבוצה כנפרד מהפרטים המרכיבים אותה התקבע עד למצב שבו הפרטים מעודדים בידי הקבוצה לשפר את מצב הקבוצה, מבלי לפרט אילו פרטים ייהנו משיפורים אלה.

ברמה הפרטית בני אדם מבינים באופן ביולוגי ואינטואיטיבי את התכונה הזו של העולם הסובב אותם ובוחרים לשתף פעולה במצבים רבים, כגון משפחה, נישואים, חברים, עבודה ותשלום מסים. אין זה אומר כי במצבים פרטניים אין לחוסר שיתוף פעולה יתרונות, כמו בדוגמה הקלאסית של ביצוע פשע, אלא רק כי יתרונות אלה נוגעים לפרט אחד וכי החברה בכללותה מפסידה ממצב כזה. קבוצה יכולה להשיג יותר מכל פרט בה, והפרטים, שמודעים לעובדה זו, בוחרים לשתף פעולה במסגרתה. ברמה הפיזית - קבוצה שמשתפת פעולה יכולה להרים יותר, לחצוב יותר ולאגור יותר, וכך להפיק יותר מן העולם הסובב אותה. כמו כן, קבוצות הולכות וגדלות יכולות להשתמש במשאבים שיוריים על מנת לממן בני אדם שעוסקים בעיסוקים, אשר מראים תועלת רק לאחר זמן רב, כמו מדע והנדסה, וכך למנף את גודלן להצלחה גדולה אפילו יותר. ההיסטוריה הכלכלית מראה לנו כי שיתוף פעולה כלכלי בין חברות יצרניות יעיל עשרות מונים מהשתלטות קצרת טווח על משאבי החברה השכנה ומוביל להתמקצעות ולשגשוג חסרי תקדים.

המודל הקלאסי למשחק שאינו סכום אפס הוא דילמת האסיר. במשחק זה המשטרה מתחקרת שני עבריינים שפשעו. אם שניהם ייכנעו ללחץ, הם יפלילו זה את זה וירצו עונש מאסר לתקופה ארוכה, וכך שניהם יפסידו. אם אחד ילשין והאחר ישתוק, אזי המלשין יקבל עונש קל בלבד וחברו ילך לכלא לזמן רב, וכך אחד ירוויח והאחר יפסיד. אם שניהם ישתקו, אזי שניהם ילכו לכלא לתקופות קצרות בלבד, וכך שניהם ירוויחו.

נשאלת השאלה, מהי האסטרטגיה העדיפה כאשר אנו משחקים בדילמת האסיר? והתשובה החד–משמעית היא להלשין. הסיבה לכך היא שאסטרטגיית השתיקה נשלטת בידי הצד השני. כלומר, אם אנו שותקים, אזי אנו משאירים את גורלנו לקביעת הצד השני, אשר מנסה למקסם את הרווח שלו ולכן יבחר להלשין. כיוון שהשיקול ברור לשני הצדדים, אזי שניהם ילשינו וכך שניהם יפסידו. כך נוצר מצב שבו יש אופציה שבה שניהם יתחמקו ממאסר ממושך, אך בשל העובדה כי הם אינם בוטחים זה בזה, שניהם יפסידו. השיקול של שניהם הוא שעדיף להגן על עצמך כדי לא "לצאת פראייר", ולכן הם אינם משתפים פעולה.

משחק שונה הוא דילמת האסיר החוזרת. במשחק זה שני השחקנים ישחקו את דילמת האסיר זה מול זה פעמים רבות בלי לראות מצב שבו המשחק מסתיים, ובו עליהם להביא למיצוי מיידי של זכיותיהם. אם שני העבריינים ייקלעו לאותה סיטואציה שוב ושוב, מהי האסטרטגיה ארוכת הטווח שעליהם לאמץ?

תשובתו של חוקר מדעי המדינה, רוברט אקסלרוד, היא שימוש באסטרטגיית מידה כנגד מידה.[2] [3] על פי אסטרטגיה זו, על כל שחקן לשחק בדיוק באותו אופן שבו יריבו שיחק בתור הקודם. אם בסיבוב הקודם היריב הלשין, כעת אנו נלשין עליו, ואילו אם בסיבוב הקודם יריבנו שיתף פעולה, אזי גם כן נבחר לשתף פעולה ונשתוק.

אקסלרוד מונה כמה תכונות שהוא מזהה כקריטיות להצלחת האסטרטגיה במשחק דילמת האסיר החוזרת: 1. ענישה. כלומר, האסטרטגיה חייבת להעניש על חוסר שיתוף פעולה וכך להרתיע את היריבים ולדחוף אותם לשיתוף פעולה, אשר יניב גם להם תוצאות טובות יותר. 2. תגמול. כלומר, האסטרטגיה חייבת לתגמל שיתוף פעולה וכך לבסס את שיתוף הפעולה עוד יותר. 3. פשטות ושקיפות, וזאת על מנת שהצד השני יבין את עקרונות הענישה והתגמול ויסיק שכדאי לו לשתף פעולה. 4. התחלה ברגל ימין. כלומר, שיתוף פעולה כבר מההתחלה.

יש לציין כי רוב התכונות שציינו הכרחיות, ואסטרטגיה אשר מקיימת רק את מיעוטן לא תצלח. המטרה של כל התכונות הללו היא להביא את כל השחקנים להכרה כי שיתוף פעולה הוא האסטרטגיה הטובה ביותר עבורם, וכך להביא את הרווחים למקסימום, גם למשתמש במידה כנגד מידה וגם ליריביו.

 

מידה כנגד מידה מקיימת את כל התכונות ההכרחיות ותכונות טובות אחרות, כמו חוסר נקמנות לאורך זמן, ולכן הוכיחה את יעילותה נגד מגוון רחב של אסטרטגיות שהועמדו מולה, על ידי כך שהצליחה לחלץ שיתוף פעולה מרבות מאסטרטגיות אלו. מול האסטרטגיות שסירבו לשתף פעולה, מידה כנגד מידה הוכיחה עמידה איתנה, כפי שהיא ביצעה בפני אסטרטגיות שבדרך כלל משתפות פעולה ומדי פעם מנסות לנצל את היריב.

דילמת האסיר החוזרת והמסקנות ממנה רלוונטיות לכל מצב שבו גורמים אנוכיים נמצאים באינטראקציה מתמדת זה עם זה, יודעים שביכולתם להרוויח משיתוף פעולה זה עם זה לאורך זמן, אולם בכל רגע נתון יש להם תקווה לרווח גבוה באמצעות חוסר שיתוף פעולה. מצב זה נפוץ מאוד במציאות סביבנו ואפשר למצוא לו דוגמאות ביחסים בין חיות מזנים שונים, בני זוג, חברים, ספק ולקוח, קבוצות קטנות של בני אדם, חברות מסחריות, קבוצות אתניות, מפלגות בפרלמנט, מדינות לאום וקבוצות של מדינות.

מידה כנגד מידה ברמת הפרט היא אסטרטגיה עדיפה בכל תרבות, מקום וזמן ותוצר ברור של תהליך הבררה הטבעית, שתוצרתו אורגניזמים אשר שואפים לשפר את מצבם.[4] יתרה מכך, אין צורך בהפעלת רציונל או חשיבה מתמטית כדי ליישמה, ואנו מוצאים הוכחה לכך בשימוש הנרחב במידה כנגד מידה בעולם החי, בין פרטים וקבוצות של בעלי חיים חברתיים ושאינם חברתיים. מכאן, שאת האינטואיציה להפעלת מידה כנגד מידה שואבים בעלי חיים רבים בכלל, ובני האדם בפרט, מהביולוגיה שלהם באופן אינטואיטיבי ולא ממוחם באופן מודע. מובן שיכולים להיות הבדלים מהותיים בין קבוצות ופרטים בראייתם מהם רווח והפסד בכל מצב נתון, שיגרמו גם להבנה שונה של הפעולות שעליהם לבצע על מנת לשפר את מצבם. כל אלה מאששים את העובדה כי כל המשתתפים באינטראקציות כאלו אכן שואפים לשפר את מצבם על פי ראייתם, וכי הם יפעילו אסטרטגיה של מידה כנגד מידה בעמדם מול כל גורם, המונע מהם או עוזר להם לקדם את מצבם.

נראה כי כל שני שחקנים הנקלעים לדילמת האסיר החוזרת יגיעו, לכאורה, למסקנה כי מידה כנגד מידה היא האסטרטגיה העדיפה ובגללה יעברו למצב קבוע של שיתוף פעולה, אשר יופר רק לעתים רחוקות ולזמן קצר. המציאות מורכבת יותר, ואנו מוצאים כי במקרים רבים שחקנים בדילמת האסיר החוזרת אינם מגיעים לידי שיתוף פעולה. אם ברצוננו לעודד שיתוף פעולה, עלינו להבין את המצבים שבהם בגידה נראית קוסמת יותר משיתוף פעולה, ואז לראות כיצד אפשר לשנות את המציאות כדי להקטין את שכיחותם.

יש כמה סיבות לאי–שיתוף פעולה ולבגידה:

1. סיום המשחק - אם אחד השחקנים מרגיש את סיום המשחק ממשמש ובא, הרי שכל המוטיבציה לשיתוף פעולה נעלמת באחת. הסיבה לכך היא שהאסטרטגיה העדיפה בסיבוב האחרון היא בגידה, ולכן גם בסיבוב שלפניו הבגידה עדיפה וכך הלאה. בחברה האנושית אפשר לטעון שכל המשחקים והסיטואציות נראים מוגבלים, שכן כל המשתתפים הם בני תמותה והאינטראקציות ביניהם קצרות בהרבה מתוחלת חיי אדם בודד. בשל כך נוצרים מרחק מסוים מאסטרטגיית מידה כנגד מידה ונטייה טבעית מסוימת לבגידה. במצבים רבים, אחד הצדדים יכול לנסות לבגוד, מה שיגרום לסיום המשחק וכך לרווח, בלי לשלם את מחיר התגובה.

2. ישויות לא־הומוגניות - אנו מוצאים במציאות משחקי דילמת אסיר חוזרת, אשר משתתפים בהם שחקנים מורכבים, כאשר בכל שחקן יש הפרדה בין הגורם מקבל ההחלטה לבין הגורם הסובל מתגובות היריב. במצב זה, הגורם מקבל ההחלטה על בגידה אינו זה המשלם על תגובת היריב או, במקרים מסוימים, אף נהנה מתגובה כואבת של היריב נגד הגורם הסובל. מנקודת מבטו של מקבל ההחלטה, אסטרטגיה של בגידה היא אסטרטגיה טובה, אך יש להבדיל בין נקודת מבטו זו לבין נקודת המבט של כלל הצד שעבורו הוא מקבל החלטות.

3. גודל הקבוצה - במצבים רבים במשחק, שבו אנו מעוניינים להשיג שיתוף פעולה, משתתפים שחקנים רבים בקבוצה גדולה. בקבוצות גדולות כאלו מידה כנגד מידה יכולה לשרת אותנו, אך היא יקרה לשימוש. כאשר אנו פוגשים חבר בקבוצה שאנו לא מכירים, לא נהמר על כל הקופה על שיתוף פעולה אִתו, אלא נתחיל בשיתוף פעולה מוגבל, על מנת לבדוק את כוונותיו. כך אנו בונים בהדרגה יחסי אמון עם אדם זה, ועם הזמן נבחר לשתף אִתו פעולה בהיקפים הולכים וגדלים. תהליך זה נחשב ליקר, כי הוא מגביל את קצב שיתוף הפעולה בתחילת היחסים ומגביל אותנו לשיתוף פעולה רק עם פרטים שאנו מסוגלים לזכור את היסטוריית שיתוף הפעולה שלנו אִתם.

על מנת למנוע מצבים שבהם בגידה נראית קוסמת, אפשר להשתמש במגוון אסטרטגיות. שיטה אחת היא יצירת מצבים שבהם אופק המשחק רחוק ככל האפשר. לדוגמה, אפשר להאריך את תוחלת החיים של השחקנים או לשכנע שחקן כי גם צאצאיו ישחקו במשחק דומה ויכולתם להגיע לשיתוף פעולה תיפגע מבגידתו. שיטה אחרת היא להעלות את התפוקה משיתוף הפעולה או את השכנוע של השחקנים, כי התפוקה משיתוף פעולה אכן גבוהה. דוגמה לכך יכולה להיות שכנוע בדבר יכולתם של הרבים להגיע להישגים שאינם ניתנים להשגה כיחידים. שיטה הפוכה היא הגדלת התשלום על הבגידה. דוגמה לכך יכולה להיות תרבות הנקמה, המבטיחה כי קרובי הנבגד יגבו את מחיר הבגידה או שרשויות החוק תגבנה את אותו מחיר.

על מנת להתגבר על ישויות לא–הומוגניות, שבהן הגורם מקבל ההחלטות נוטה לבגידה שהוא לא משלם עליה, אפשר ליצור ישויות הומוגניות יותר, אשר הגורמים מקבלי ההחלטה בהן הם גם אלה אשר ישלמו על תגובת היריב עליה. אם נקלענו למצב שבו אנו משחקים מול יריב שאינו ישות הומוגנית והוא בוגד בנו, עלינו להפנים את חוסר ההומוגניות שבו ולהפנות את תגובתנו המתבקשת על הבגידה לגורם מקבל ההחלטה, על מנת לגרום לשינוי בהבנתו את מאזן הרווח וההפסד ולהחזירו למצב של שיתוף פעולה.

על מנת להתגבר על חוסר האמון הטבעי בקבוצות גדולות, אפשר להשתמש ברעיון השחקן השלישי. אם נצליח למנות שחקן חזק בקבוצה, שאנו בוטחים בו, נוכל להשאיר בידיו את הענישה על חוסר שיתוף פעולה וכך לשתף פעולה עם כל חבר בקבוצה, אפילו ללא היכרות מוקדמת, כבר מהפגישה הראשונה. אם מישהו פגע בנו, נוכל לפנות לשחקן המעניש והוא יעניש את העבריין. כך נשאר לנו זמן לעסוק בשיתופי פעולה במלוא המרץ, איננו צריכים לזכור ולזהות כל משתתף במשחק ואיננו צריכים להחזיר רעה תחת רעה, שכן אנו משאירים זאת לשחקן המעניש, אשר מומחה בענישה ומוכשר לכך יותר מאתנו. גם בפתרון זה יש בעיה והיא, כי השחקן המעניש גם כן מנסה למקסם את רווחיו. הפתרון הוא לפקח על השחקן המעניש ולנהל אִתו מידה כנגד מידה וכן הלאה. אף שפתרון זה אינו חסר בבעיות, הוא יכול לשחרר אותנו מעט מהעומס של ניהול אסטרטגיית מידה כנגד מידה ומצליח ליצור יותר שיתוף פעולה ברחבי הקבוצה. שיטה אחרת ליצירת שיתוף פעולה בקבוצות גדולות היא לקבע את שיתוף הפעולה כאסטרטגיה נורמטיבית. דוגמה לכך יכולה להיות חינוך לשיתוף פעולה ולאמונה בגורמי אכיפת החוק.

מרק ולצר הוא פעיל בקהילת הקוד הפתוח ומרצה, בין היתר, בנושאי השפעת קהילה זו על התרבות העכשווית והפוליטיקה.

עוד על הספר

שלטון ההמון מרק ולצר, דוד אלכסנדר

שיתוף פעולה

 

על מנת להבהיר את התהליכים שהתרחשו במשך אלפי השנים האחרונות בשכלול שיטות השלטון שהחברה משתמשת בהן, נשתמש בכלי מודרני יחסית מתחום המתמטיקה - תורת המשחקים. תחום זה משמש כיום בניתוח מערכות מסוגים שונים, כמו מערכות בחירות, בחירת בני זוג, אסטרטגיות הימורים, אסטרטגיות כלכליות, אסטרטגיות ביטחוניות ועוד.

תורת המשחקים מגדירה משחק "אוסף של שחקנים הנתונים במצב שבו מתנהלת ביניהם אינטראקציה, כשלרשות כל שחקן אוסף של אסטרטגיות או מהלכים וכל בחירה של אסטרטגיות בידי המעורבים תוליך מי מהם לרווח ומי מהם להפסד". בהקשר זה, מטרת התורה למיין את המשחקים הללו לקבוצות, על מנת שאפשר יהיה לנתחם, לברור את האסטרטגיות הטובות למי מן השחקנים ולנתח את מהלכיהם של האחרים.

המילה "משחק" נושאת בתוכה משמעויות רבות מחיי היום–יום, וכאן המקום לציין שתורת המשחקים מאמצת מעט ממשמעויות אלה וזונחת אחרות. לדוגמה, על פי תורת המשחקים, משחק יכול להיכפות על המשתתפים בו, דבר הנוגד מקצת המשמעויות שרובנו מייחסים למילה "משחק". אין במילה כדי להמעיט בערכו של מצב נתון וגם מצב קריטי, כמו מאזן האימה הגרעיני בין ארצות–הברית לברית–המועצות לשעבר, נותח כמשחק.

גם המושג "שחקן" מרוחק מהמושג המוכר לנו מחיי היום–יום - אדם פרטי או, לכל היותר, קבוצת ספורט. בתורת המשחקים שחקן יכול להיות פרט, קבוצה, בעל חיים, מחשב, ממשלה או מעצמה, כל עוד הללו לכודים במצב שבו עליהם לברור את האסטרטגיות העדיפות להם.

יש סוגים רבים ומגוונים של משחקים, עד כי לעתים קשה לדבר עליהם בכפיפה אחת או אף לסקור אותם. יש משחקי תורות, שבהם כל שחקן מבצע מהלך בתורו, ומשחקים סימולטניים, שבהם כמה שחקנים משחקים יחדיו; משחקים בהם האינפורמציה גלויה לכל הצדדים ומשחקים שבהם כל האינפורמציה או חלקה לא ידוע לאחד או יותר מן הצדדים; משחקי מזל שבהם האסטרטגיה מעורבת חלקית ביד הגורל ומשחקים שהמזל לא מעורב בהם כלל; משחקים בעלי משתתף אחד ומשחקים בעלי מיליוני שחקנים; משחקים שמערבים פסיכולוגיה רבה; משחקים סימטריים, שבהם לכל השחקנים עומדות אותן אסטרטגיות; ומשחקים לא–סימטריים, שבהם לרשות שחקנים שונים עומדים מהלכים שונים בתכלית.

אנו מעוניינים בעיקר להבדיל בין שני סוגי משחקים, בין משחקים שאינם משחקי סכום אפס לבין משחקי סכום אפס, שבהם סכום הזכיות הוא אפס, כלומר, אם צד אחד מנצח, אזי הצד השני מפסיד. דוגמה קלאסית למשחק כזה היא השחמט, ובו כאשר הלבן מנצח, השחור מפסיד ולהפך. משחק שאינו משחק סכום אפס הוא משחק שבו קיימים שילובי רווח והפסד אפשריים רבים. במשחק כזה בין שני שחקנים יש תוצאות אפשריות רבות, כגון: שני הצדדים מרוויחים, שני הצדדים מפסידים או צד אחד מרוויח והשני מפסיד. דוגמה למשחק שאינו סכום אפס היא המלחמה הקרה, אז שני הצדדים, באמצעות מדיניות תגובה ברורה וידועה מראש, הבהירו ליריבם שניצחון של צד אחד אינו אפשרי. כך שני הצדדים השתכנעו שרק שתי תוצאות אפשריות במשחק ביניהם: שלום מתוח שבו שניהם מרוויחים או מלחמה שבה שניהם מפסידים.

הבה נסבך מעט את המצב: בעוד שבאופן תיאורטי אנו יכולים להגדיר משחק באופן מדויק, הרי שהמציאות אינה כה פשוטה ולעתים תהיינה מחלוקות לגבי מודל המשחק הנכון לתיאור מצב כלשהו. אפשר להתווכח, האם אנו במשחק סכום אפס או לא? כמה שחקנים משתתפים בו? מהן פונקציות המטרה שלהם? מהם הרווחים וההפסדים בכל מצב נתון? מהי מידת הביטחון שלנו בנתונים? ועוד. יתרה מזאת, עצם מושג הניצחון או ההפסד יכול להשתנות בחלוף הזמן, ומה שנראה בטווח הקצר כניצחון יכול להיראות בטווח הארוך כהפסד ולהפך. לעתים, הפסד בטווח הקצר משרת שחקן יותר מניצחון, שכן הוא גורם לו לשנות כיוון וכך לנצח בטווח הארוך. מכאן שתורת המשחקים מסבירה את המציאות בדרך גסה בלבד. על מנת לבדוק אם קירוב כזה מסביר את המציאות, עלינו למנות את מספר התופעות שהתורה מצליחה לנבא או להסביר בהצלחה. לעתים מספר התופעות המוסברות יהיה קטן או דיוק הניבוי יהיה בלתי מספק, ואז נחפש מודל חדש. במקרים אחרים, מודל המשחק מצליח לנבא או להסביר מספר גדול של תופעות במציאות ברמת דיוק מספקת, ואז נאמר כי הוא מייצג נאמנה את המתרחש במציאות.

אמנם המציאות מורכבת ודינמית, ולמרות זאת, במרבית המקרים שיתוף פעולה מועיל לכל השחקנים המעורבים והוא האסטרטגיה הטובה ביותר מבחינתם. מכאן, אף שאנו פועלים במצבים רבים של חוסר ודאות בנוגע לעובדות, במחלוקות קשות על פירוש העובדות הידועות לנו ובחוסר יכולת ניבוי טובה עקב סיבות אלו ואחרות, הרי שבמרבית המצבים האלה נראה כי המשחק שאנו משחקים בו הוא אינו סכום אפס. הסיבה הבסיסית למצב זה היא העולם הפיזי הסובב אותנו והעובדה שאפשר להפיק ממנו יותר באמצעות שיתוף פעולה.

שיתוף פעולה אינו תופעה המוגבלת לשני פרטים, ובמקרים רבים נמצא קבוצות משתפות פעולה. הפיתוי לשיתוף פעולה קבוצתי נובע מיכולות שונות של חברי הקבוצה, גודלה, המאפשר להשיג הישגים אשר פרט לא יכול להשיגם לבדו, והצורך להתחרות בקבוצות אחרות. היתרונות בשיתוף פעולה קבוצתי הם כה רבים, עד כי הם זוהו על ידי מנגנון הבררה הטבעית והוטמעו בגנים של אורגניזמים חברתיים רבים, בהם בני האדם. גם התרבות האנושית זיהתה את הפוטנציאל העצום הגלום בשיתוף פעולה בקבוצות ופיתחה שיטות שונות להגבירו ולנצלו לטובת הפרט והקבוצה. שיתוף פעולה קבוצתי נעשה כה חשוב, עד כי מושג הקבוצה כנפרד מהפרטים המרכיבים אותה התקבע עד למצב שבו הפרטים מעודדים בידי הקבוצה לשפר את מצב הקבוצה, מבלי לפרט אילו פרטים ייהנו משיפורים אלה.

ברמה הפרטית בני אדם מבינים באופן ביולוגי ואינטואיטיבי את התכונה הזו של העולם הסובב אותם ובוחרים לשתף פעולה במצבים רבים, כגון משפחה, נישואים, חברים, עבודה ותשלום מסים. אין זה אומר כי במצבים פרטניים אין לחוסר שיתוף פעולה יתרונות, כמו בדוגמה הקלאסית של ביצוע פשע, אלא רק כי יתרונות אלה נוגעים לפרט אחד וכי החברה בכללותה מפסידה ממצב כזה. קבוצה יכולה להשיג יותר מכל פרט בה, והפרטים, שמודעים לעובדה זו, בוחרים לשתף פעולה במסגרתה. ברמה הפיזית - קבוצה שמשתפת פעולה יכולה להרים יותר, לחצוב יותר ולאגור יותר, וכך להפיק יותר מן העולם הסובב אותה. כמו כן, קבוצות הולכות וגדלות יכולות להשתמש במשאבים שיוריים על מנת לממן בני אדם שעוסקים בעיסוקים, אשר מראים תועלת רק לאחר זמן רב, כמו מדע והנדסה, וכך למנף את גודלן להצלחה גדולה אפילו יותר. ההיסטוריה הכלכלית מראה לנו כי שיתוף פעולה כלכלי בין חברות יצרניות יעיל עשרות מונים מהשתלטות קצרת טווח על משאבי החברה השכנה ומוביל להתמקצעות ולשגשוג חסרי תקדים.

המודל הקלאסי למשחק שאינו סכום אפס הוא דילמת האסיר. במשחק זה המשטרה מתחקרת שני עבריינים שפשעו. אם שניהם ייכנעו ללחץ, הם יפלילו זה את זה וירצו עונש מאסר לתקופה ארוכה, וכך שניהם יפסידו. אם אחד ילשין והאחר ישתוק, אזי המלשין יקבל עונש קל בלבד וחברו ילך לכלא לזמן רב, וכך אחד ירוויח והאחר יפסיד. אם שניהם ישתקו, אזי שניהם ילכו לכלא לתקופות קצרות בלבד, וכך שניהם ירוויחו.

נשאלת השאלה, מהי האסטרטגיה העדיפה כאשר אנו משחקים בדילמת האסיר? והתשובה החד–משמעית היא להלשין. הסיבה לכך היא שאסטרטגיית השתיקה נשלטת בידי הצד השני. כלומר, אם אנו שותקים, אזי אנו משאירים את גורלנו לקביעת הצד השני, אשר מנסה למקסם את הרווח שלו ולכן יבחר להלשין. כיוון שהשיקול ברור לשני הצדדים, אזי שניהם ילשינו וכך שניהם יפסידו. כך נוצר מצב שבו יש אופציה שבה שניהם יתחמקו ממאסר ממושך, אך בשל העובדה כי הם אינם בוטחים זה בזה, שניהם יפסידו. השיקול של שניהם הוא שעדיף להגן על עצמך כדי לא "לצאת פראייר", ולכן הם אינם משתפים פעולה.

משחק שונה הוא דילמת האסיר החוזרת. במשחק זה שני השחקנים ישחקו את דילמת האסיר זה מול זה פעמים רבות בלי לראות מצב שבו המשחק מסתיים, ובו עליהם להביא למיצוי מיידי של זכיותיהם. אם שני העבריינים ייקלעו לאותה סיטואציה שוב ושוב, מהי האסטרטגיה ארוכת הטווח שעליהם לאמץ?

תשובתו של חוקר מדעי המדינה, רוברט אקסלרוד, היא שימוש באסטרטגיית מידה כנגד מידה.[2] [3] על פי אסטרטגיה זו, על כל שחקן לשחק בדיוק באותו אופן שבו יריבו שיחק בתור הקודם. אם בסיבוב הקודם היריב הלשין, כעת אנו נלשין עליו, ואילו אם בסיבוב הקודם יריבנו שיתף פעולה, אזי גם כן נבחר לשתף פעולה ונשתוק.

אקסלרוד מונה כמה תכונות שהוא מזהה כקריטיות להצלחת האסטרטגיה במשחק דילמת האסיר החוזרת: 1. ענישה. כלומר, האסטרטגיה חייבת להעניש על חוסר שיתוף פעולה וכך להרתיע את היריבים ולדחוף אותם לשיתוף פעולה, אשר יניב גם להם תוצאות טובות יותר. 2. תגמול. כלומר, האסטרטגיה חייבת לתגמל שיתוף פעולה וכך לבסס את שיתוף הפעולה עוד יותר. 3. פשטות ושקיפות, וזאת על מנת שהצד השני יבין את עקרונות הענישה והתגמול ויסיק שכדאי לו לשתף פעולה. 4. התחלה ברגל ימין. כלומר, שיתוף פעולה כבר מההתחלה.

יש לציין כי רוב התכונות שציינו הכרחיות, ואסטרטגיה אשר מקיימת רק את מיעוטן לא תצלח. המטרה של כל התכונות הללו היא להביא את כל השחקנים להכרה כי שיתוף פעולה הוא האסטרטגיה הטובה ביותר עבורם, וכך להביא את הרווחים למקסימום, גם למשתמש במידה כנגד מידה וגם ליריביו.

 

מידה כנגד מידה מקיימת את כל התכונות ההכרחיות ותכונות טובות אחרות, כמו חוסר נקמנות לאורך זמן, ולכן הוכיחה את יעילותה נגד מגוון רחב של אסטרטגיות שהועמדו מולה, על ידי כך שהצליחה לחלץ שיתוף פעולה מרבות מאסטרטגיות אלו. מול האסטרטגיות שסירבו לשתף פעולה, מידה כנגד מידה הוכיחה עמידה איתנה, כפי שהיא ביצעה בפני אסטרטגיות שבדרך כלל משתפות פעולה ומדי פעם מנסות לנצל את היריב.

דילמת האסיר החוזרת והמסקנות ממנה רלוונטיות לכל מצב שבו גורמים אנוכיים נמצאים באינטראקציה מתמדת זה עם זה, יודעים שביכולתם להרוויח משיתוף פעולה זה עם זה לאורך זמן, אולם בכל רגע נתון יש להם תקווה לרווח גבוה באמצעות חוסר שיתוף פעולה. מצב זה נפוץ מאוד במציאות סביבנו ואפשר למצוא לו דוגמאות ביחסים בין חיות מזנים שונים, בני זוג, חברים, ספק ולקוח, קבוצות קטנות של בני אדם, חברות מסחריות, קבוצות אתניות, מפלגות בפרלמנט, מדינות לאום וקבוצות של מדינות.

מידה כנגד מידה ברמת הפרט היא אסטרטגיה עדיפה בכל תרבות, מקום וזמן ותוצר ברור של תהליך הבררה הטבעית, שתוצרתו אורגניזמים אשר שואפים לשפר את מצבם.[4] יתרה מכך, אין צורך בהפעלת רציונל או חשיבה מתמטית כדי ליישמה, ואנו מוצאים הוכחה לכך בשימוש הנרחב במידה כנגד מידה בעולם החי, בין פרטים וקבוצות של בעלי חיים חברתיים ושאינם חברתיים. מכאן, שאת האינטואיציה להפעלת מידה כנגד מידה שואבים בעלי חיים רבים בכלל, ובני האדם בפרט, מהביולוגיה שלהם באופן אינטואיטיבי ולא ממוחם באופן מודע. מובן שיכולים להיות הבדלים מהותיים בין קבוצות ופרטים בראייתם מהם רווח והפסד בכל מצב נתון, שיגרמו גם להבנה שונה של הפעולות שעליהם לבצע על מנת לשפר את מצבם. כל אלה מאששים את העובדה כי כל המשתתפים באינטראקציות כאלו אכן שואפים לשפר את מצבם על פי ראייתם, וכי הם יפעילו אסטרטגיה של מידה כנגד מידה בעמדם מול כל גורם, המונע מהם או עוזר להם לקדם את מצבם.

נראה כי כל שני שחקנים הנקלעים לדילמת האסיר החוזרת יגיעו, לכאורה, למסקנה כי מידה כנגד מידה היא האסטרטגיה העדיפה ובגללה יעברו למצב קבוע של שיתוף פעולה, אשר יופר רק לעתים רחוקות ולזמן קצר. המציאות מורכבת יותר, ואנו מוצאים כי במקרים רבים שחקנים בדילמת האסיר החוזרת אינם מגיעים לידי שיתוף פעולה. אם ברצוננו לעודד שיתוף פעולה, עלינו להבין את המצבים שבהם בגידה נראית קוסמת יותר משיתוף פעולה, ואז לראות כיצד אפשר לשנות את המציאות כדי להקטין את שכיחותם.

יש כמה סיבות לאי–שיתוף פעולה ולבגידה:

1. סיום המשחק - אם אחד השחקנים מרגיש את סיום המשחק ממשמש ובא, הרי שכל המוטיבציה לשיתוף פעולה נעלמת באחת. הסיבה לכך היא שהאסטרטגיה העדיפה בסיבוב האחרון היא בגידה, ולכן גם בסיבוב שלפניו הבגידה עדיפה וכך הלאה. בחברה האנושית אפשר לטעון שכל המשחקים והסיטואציות נראים מוגבלים, שכן כל המשתתפים הם בני תמותה והאינטראקציות ביניהם קצרות בהרבה מתוחלת חיי אדם בודד. בשל כך נוצרים מרחק מסוים מאסטרטגיית מידה כנגד מידה ונטייה טבעית מסוימת לבגידה. במצבים רבים, אחד הצדדים יכול לנסות לבגוד, מה שיגרום לסיום המשחק וכך לרווח, בלי לשלם את מחיר התגובה.

2. ישויות לא־הומוגניות - אנו מוצאים במציאות משחקי דילמת אסיר חוזרת, אשר משתתפים בהם שחקנים מורכבים, כאשר בכל שחקן יש הפרדה בין הגורם מקבל ההחלטה לבין הגורם הסובל מתגובות היריב. במצב זה, הגורם מקבל ההחלטה על בגידה אינו זה המשלם על תגובת היריב או, במקרים מסוימים, אף נהנה מתגובה כואבת של היריב נגד הגורם הסובל. מנקודת מבטו של מקבל ההחלטה, אסטרטגיה של בגידה היא אסטרטגיה טובה, אך יש להבדיל בין נקודת מבטו זו לבין נקודת המבט של כלל הצד שעבורו הוא מקבל החלטות.

3. גודל הקבוצה - במצבים רבים במשחק, שבו אנו מעוניינים להשיג שיתוף פעולה, משתתפים שחקנים רבים בקבוצה גדולה. בקבוצות גדולות כאלו מידה כנגד מידה יכולה לשרת אותנו, אך היא יקרה לשימוש. כאשר אנו פוגשים חבר בקבוצה שאנו לא מכירים, לא נהמר על כל הקופה על שיתוף פעולה אִתו, אלא נתחיל בשיתוף פעולה מוגבל, על מנת לבדוק את כוונותיו. כך אנו בונים בהדרגה יחסי אמון עם אדם זה, ועם הזמן נבחר לשתף אִתו פעולה בהיקפים הולכים וגדלים. תהליך זה נחשב ליקר, כי הוא מגביל את קצב שיתוף הפעולה בתחילת היחסים ומגביל אותנו לשיתוף פעולה רק עם פרטים שאנו מסוגלים לזכור את היסטוריית שיתוף הפעולה שלנו אִתם.

על מנת למנוע מצבים שבהם בגידה נראית קוסמת, אפשר להשתמש במגוון אסטרטגיות. שיטה אחת היא יצירת מצבים שבהם אופק המשחק רחוק ככל האפשר. לדוגמה, אפשר להאריך את תוחלת החיים של השחקנים או לשכנע שחקן כי גם צאצאיו ישחקו במשחק דומה ויכולתם להגיע לשיתוף פעולה תיפגע מבגידתו. שיטה אחרת היא להעלות את התפוקה משיתוף הפעולה או את השכנוע של השחקנים, כי התפוקה משיתוף פעולה אכן גבוהה. דוגמה לכך יכולה להיות שכנוע בדבר יכולתם של הרבים להגיע להישגים שאינם ניתנים להשגה כיחידים. שיטה הפוכה היא הגדלת התשלום על הבגידה. דוגמה לכך יכולה להיות תרבות הנקמה, המבטיחה כי קרובי הנבגד יגבו את מחיר הבגידה או שרשויות החוק תגבנה את אותו מחיר.

על מנת להתגבר על ישויות לא–הומוגניות, שבהן הגורם מקבל ההחלטות נוטה לבגידה שהוא לא משלם עליה, אפשר ליצור ישויות הומוגניות יותר, אשר הגורמים מקבלי ההחלטה בהן הם גם אלה אשר ישלמו על תגובת היריב עליה. אם נקלענו למצב שבו אנו משחקים מול יריב שאינו ישות הומוגנית והוא בוגד בנו, עלינו להפנים את חוסר ההומוגניות שבו ולהפנות את תגובתנו המתבקשת על הבגידה לגורם מקבל ההחלטה, על מנת לגרום לשינוי בהבנתו את מאזן הרווח וההפסד ולהחזירו למצב של שיתוף פעולה.

על מנת להתגבר על חוסר האמון הטבעי בקבוצות גדולות, אפשר להשתמש ברעיון השחקן השלישי. אם נצליח למנות שחקן חזק בקבוצה, שאנו בוטחים בו, נוכל להשאיר בידיו את הענישה על חוסר שיתוף פעולה וכך לשתף פעולה עם כל חבר בקבוצה, אפילו ללא היכרות מוקדמת, כבר מהפגישה הראשונה. אם מישהו פגע בנו, נוכל לפנות לשחקן המעניש והוא יעניש את העבריין. כך נשאר לנו זמן לעסוק בשיתופי פעולה במלוא המרץ, איננו צריכים לזכור ולזהות כל משתתף במשחק ואיננו צריכים להחזיר רעה תחת רעה, שכן אנו משאירים זאת לשחקן המעניש, אשר מומחה בענישה ומוכשר לכך יותר מאתנו. גם בפתרון זה יש בעיה והיא, כי השחקן המעניש גם כן מנסה למקסם את רווחיו. הפתרון הוא לפקח על השחקן המעניש ולנהל אִתו מידה כנגד מידה וכן הלאה. אף שפתרון זה אינו חסר בבעיות, הוא יכול לשחרר אותנו מעט מהעומס של ניהול אסטרטגיית מידה כנגד מידה ומצליח ליצור יותר שיתוף פעולה ברחבי הקבוצה. שיטה אחרת ליצירת שיתוף פעולה בקבוצות גדולות היא לקבע את שיתוף הפעולה כאסטרטגיה נורמטיבית. דוגמה לכך יכולה להיות חינוך לשיתוף פעולה ולאמונה בגורמי אכיפת החוק.